jest przestarzała technologicznie SM 2.0
Dlaczego od razu formułujesz tak drastyczną opinię.
Tak zgadzam się, że lepiej wybrać kartę z Shader Model 3.0
niż z Shader Model 2.0 ale to nie uprawnia do określenia, które użyłeś.
Zapraszam do lektury :
Shader Model 3.0 - mit czy rzeczywistość?
Wielu tak zwanych "onanistów sprzętowych", słysząc, iż R420 nie będzie obsługiwać Shader Model 3.0, z góry skreśliło tą konstrukcję jako przestarzałą i mało innowacyjną. Pierwsze wersje shaderów (1.1) przedostały się do naszych domowych pecetów wraz z GeForce 3 i DirectX 8.0. Z DirectX 8.1, Pixel Shader otrzymał wersję 1.4, natomiast po uaktualnieniu tego API do wersji dziewiątej, możliwe stało się stosowanie PS i VS 2.0. Zgodnie z logiką, trzecia wersja jednostek cieniowania powinna ukazać się wraz z DirectX 10. Zamiast tego, przyklejono ją do bibliotek, oznaczonych jako... 9.0c! Nawet nie 9.1, lecz 9.0c. Wytłumaczenie takiego postępowania (przynajmniej to, które przychodzi mi do głowy) jest jedno - innowacyjność Shader Model 3 jest na tyle mała, że nie zasługiwała nawet na zwiększenie oznaczenia DirectX. To przypuszczenie, postawione w dniu premiery GeForce 6800, okazało się nad wyraz słuszne. SM 3.0 wymaga od karty przeprowadzania operacji na 32-bitowych liczbach zmiennoprzecinkowych, znosi też ograniczenie długości kodu (które w dużej mierze zostało już usunięte przez wprowadzenie bufora F). Umożliwia też wprowadzanie rozgałęzień oraz instrukcji warunkowych. Praktycznie każdy efekt wygenerowany przy pomocy shaderów z SM 3.0, można stworzyć przy SM 2.0. Co więcej, współczesne karty, tak czy siak nie pozwalają na stosowanie ogromnie rozbudowanych programów jednostek cieniowania, gdyż po prostu nie pozwala im na to wydajność. Dobrym przykładem, przytoczonym przez jednego z naszych Użytkowników (dzięki, Pet) jest dynamiczne generowanie tekstury, która w miarę zbliżania się do pokrytego nią obiektu, będzie w nieskończoność zwiększała swą szczegółowość. Wraca również problem screenshotów z silnika CryTEK, zaprezentowanych przez NVIDIA w ramach promocji NV40. Porównano na nich wygląd shaderów, lecz nie był to pojedynek "SM 2.0 vs. SM 3.0", lecz SM 1.1 kontra SM 3.0. Dlaczego? Ano dlatego, że w przypadku tego pierwszego porównania, nie ujrzelibyśmy żadnej różnicy. Sami developerzy FarCry potwierdzili, iż używają shaderów trzeciej generacji tylko do kalkulacji oświetlenia, lecz nie z tego powodu, iż dodają one jakieś innowacyjne funkcje. Powód był prozaiczny - są nieco szybsze w specyficznych zastosowaniach. Jak widać na powyższych przykładach, SM 3.0 rzeczywiście nie zasługiwał na kolejny numerek przy DirectX, nie zasługuje tym bardziej na zmianę karty wyłącznie z tego powodu.
Artykuł dość stary, ale zapewne daje do myślenia.
Źródło :Tu
Moją intencją nie jest wywołanie burzy w temacie SM 3.0 vs SM 2.0 tylko
zwrócenie uwagi iż nie można mówić o przestarzałej technologii pomiędzy tymi shaderami.
Natomiast trzeba iść z postępem i jeśli gry wymagają minimum SM 3.0 to
wybór jest oczywisty.