Informacje na temat: odświeżanie a synchronizacja pionowa zawarte są w książce pod tytułem “Mój XXL komputer do gier” wydawnictwa Mikom na stronach od 73 do 76. Z powodu praw autorskich (i braku czasu) nie przepisyłem tesktu na forum.
Przedstawiam moje wnioski z dyskusji: Trzeba cieszyć się tym, co się posiada. Inni tylko marzą o 75 fps a Wam mało. Wiem, ze 25 to minimum. Jeśli chcecie więcej klatek na sekundę - fps (z mierzącym je w tle programie fraps), w czasie grania przy włączonej synchronizacji a karta graficzna i CPU na to pozwalają, to z porządnego monitora kineskopowego nie zrezygnujecie ze względu na większy zakres maksymalnych częstotliwości odświeżania niż oferują to obecne monitory LCD. Technologia stuhercowych paneli LCD dopiero w tym roku była prezentowana na targach elektronicznych. Jest pewna grupa graczy, którzy tylko uważają CTR.
Programiści z coraz większych pamięci RAM kart graficznych (nie zawsze optymalnie wykorzystywanych) robią użytek tworząc bufory ramki tzn. buforowanie klatek animacji. Najprostrzym jest podwójne. Potrójne gwarantuje płynność animacji przy dużym odświeżaniu z włączoną synchronizacją pionową. Maksymalna częstotliwość odświeżnia (Herców monitora) jest identyczna z najwyższą osiąganą wartością fps, (klatek na sekundę). Jest to zasługa podwójnego buforowania. Potrójne buforowanie (z V-sync na on) pozwala rozwiązać problem gdy podwójne nie wystarcza i obserwujemy, że maksymalna wartość fps jest połwą albo jedną trzecią wartości odświeżania, (ilości Herców na monitorze). Przy słabym sprzęcie jest to normalne, ale nigdy nie będziemy pewni dopóki nie sprawdzimy poprzez zastosowanie potrójnego bufora (triple buffer).
Zabawa przy wyłączonym V-sync powoduje powstanie zjawiska zwanego w literaturze obrywaniem obrazu z uwagi, że jesteście właścicielami dwóch bardzo szybkich komputerów w stosunku do możliwości (obecnie posiadanych przez Was) wyświetlaczy LCD i w konsekwencji tego na ekranie widzicie niecałkowite wypełnianie przedniego bufora ramki, którym steruje gra i sterownik grafiki. Właściwe i jednocześnie domyśne ustawienie to automatyczne. Patrz na dół. Nikt się nie pochwalił ile wyciąga kl/s jego podsystem graficzny przy V-sync w pozycji off. Prawdobodobnie ilość wytrzarznych klatek na sekuntę nie jest wielokrotnością odświeżania. W miarę zwiększania jej objawy maleją, lecz z powodu sprzętowego ograniczenia 75. Hz monitora LCD sytuacja dalej jest nie znana. Szybki komputer zawsze można spowolnić. Wystarczy wejść do BIOS-u i wybrać najniższą (ważne, aby była standardowa) wartość szyny FSB. Wiadomo, że zegar procesora też decyduje o ilości kl/s szczególnie w wysokich detalach. Czasem wolniej znaczy stabilniej. Gdybym wiedział, w jakie tytuły gracie? Przetestowałbym je na swoim sprzęcie i podzielił się spostrzeżeniami.
Jakość driverów jest istotna. Najnowsze sterowniki do grafiki nie są najlepsze dla każdego sprzętu. Zapewniają obsługę najnowszych kart graficznych a starsze modele są traktowane po macoszemu aż do stopniowego, całkowitego braku ich obsługi. Na przykład, nie które aplikacje napisane poniżej wersji DirectX 8 nie działają właściwie. Dobór jest niezmiernie istotny. Decyzja o instalacji nowszych powinna być podejmowana, gdy dana gra “nie odpala”. Żąglowanie różnymi wersjami często prowadzi do problemów ze względu na niedoskonałe deinstalatory. Użycie specjalnych programów do czyszczenia komputera prowadzi niekiedy do odwrotnego skutku niż zamierzonego. Wrócę teraz do omawianej synchronizacji. Na forum Nvision w czasach królowania Pentium III był poruszany temat naszej dyskusji. Rozwiązaniem okazał się właściwy dobór driverów dla danej wersji DirectX i odpowiednia konfiguracja w menu gry. Nie bez przeczyny w danych grach są opcje typu: nie renderuj więcej “x” klatek, gdzie x to licza fps. Funkcja ta zazwyczaj staje się aktywna po wyłączeniu V-sync. Jeżeli mamy do czynienia z aplikacją pod OpenGL, to są specjalne rodzaje przełączania buforów. Patrz na zakładkę OpenGL w sterownikach karty graficznej. W większości panelów ustawień graficznych interfejsy DirectX i OpenGL są na jednej zakładce razem. Proponuję skorzystanie z tweak-era “!aTuner” w celu ich rozdzielenia. Można grać pod DirectX przy wyłączonej synchronizacji pionowej, ale trzeba podawać wielokrotności aktualnie używaniej częstotliwości odświeżania lub inne zależne od wydajności komputera.
Zauważyłem, że dwóch użytkowników forum w powyższym temacie ma grube portfele. Kto dziś w tej biednej Polsce może pozwolić sobie na ATI X1950, aby po roku czasu stracić na nim 50% wartości. Jaki jest sens zbijania potworów, bawienie się w symulatory drugiej wojny na 120 fps. Bardziej dynamicznymi grami od strzelaniń są gry wyścigowe. Watrość 75 fps to bardzo dobry wynik. Mój PC-et wyciąga 100 na maksymalnych detalach w “Need for Speed Porsche 2000”. Czy do zabijania w grach potrzeba więcej klatek na sekundę niż do jazdy wirtualnym samochodem w wyścigu? Pytam z ciekawości. Mówicie, że na forum nie ma fachowców. Czy to prawda? 

