JNJN
(JNJN)
11 Luty 2015 08:49
#21
Możliwe, zrób test wydajności na obu ustawieniach. Ale coś za coś.
jak pobiore te sterowniki to wystarczy ze zaznacze opcje czysta instalacja czy musze odinstalowac w programy i funkcje ?
JNJN
(JNJN)
11 Luty 2015 08:52
#23
Ależ napisałem Ci wszystko co i jak - czytaj.
ale to mnie dziwi robiłem test 3dmark i nie wykryło mi artefaktów a narazie tylko w grze dying light zauważyłem artefakty
JNJN
(JNJN)
11 Luty 2015 09:08
#25
Widać gra jest bardziej wymagająca niż test syntetyczny.
Pamięć ram kompa nie ma nic tu wspólnego.
Masz gwarancję wrzuć to wszystko do serwisu i niech robią.
tylko teraz dwa tygodnie bez komputera
Problem rozwiązany musiałem w panelu sterowania nvidia włączyć potrójne buforwanie i już w grze dying light nie mam takich niebieskich plam czyli karta graficzna jest w porządku ?
JNJN
(JNJN)
15 Luty 2015 08:35
#28
Domyślnie opcja jest wyłączona?
Może ustawiłeś za wysokie parametry w grze i karta nie wyrabia? - ale metoda prób i błędów?
http://forum.pclab.pl/topic/947542-Vsync-Adaptive-i-potr%C3%B3jne-buforowanie/
“Potrójne buforowanie zwiększa szybkość klatek w grach, gdy włączona jest synchronizacja pionowa, ale tylko wówczas, gdy szybkość klatek jest niższa niż częstotliwość odświeżania synchronizacji pionowej. W sytuacjach braku pamięci włączenie potrójnego buforowania może zmniejszyć wydajność aplikacji, ponieważ będzie mniej dostępnej pamięci buforu ramki na tekstury i dane geometryczne. W razie ilości pamięci niewystarczającej do obsługi potrójnego buforowania funkcja ta zostanie automatycznie wyłączona.”
Potrójne buforowanie. Standardowo wykorzystywane jest podwójne - czyli mamy tzw. bufor obrazu, w którym rysowana jest klatka animacji, która potem jest wyświetlana na ekranie gdy zostanie cała przygotowana (następuje tzw. swap - podmiana ramek). Dzięki temu na ekranie nie widać jak ramka jest rysowana - bez podwójnego buforowania widzielibyśmy jak pojawiają sie kolejne elementy obrazu. Potrójne buforowanie jest wariantem powyższego rozwiązania - ramki rysowane są w 2 buforach i w razie potrzeby (podczas odświerzania) wyświetlana jest odpowiednia. Nie tracimy tu czasu, który wcześniej uciekał na swapa - w podwójnym buforowaniu w momencie przenoszenia ramki z buforu na ekran - żaden z tych buforów nei może być ruszony - następna ramka nie jest rysowana do zakończenia swapa. Przy potrójnym buforowaniu - gdy trwa swap między buforem a ekranem - kolejna ramka jest już rysowana w drugim buforze.