@Nuke103 Zapytałem jeszcze Gemini, bo ja nie programuję, a sam ciekawy jestem i tak. Skopiowałem Twój post i dostałem to:
To, o czym piszesz, to konkretna mechanika kolizji i wizualizacji, którą w gamedevie najczęściej nazywa się Collision Ghosting lub Visual Overlap Feedback.
Jeśli jednak szukasz tego jednego, konkretnego terminu technicznego, który opisuje zmianę stanu materiału podczas styku dwóch obiektów, to najprawdopodobniej chodzi o:
1. Intersecting Geometry Highlight (Podświetlenie przecięcia)
W programowaniu shaderów używa się techniki opartej na Depth Buffer (buforze głębi). Kiedy dwa obiekty się przenikają, shader oblicza odległość między nimi i w miejscu styku (lub na całym obiekcie) generuje efekt „ducha”. Jest to standardowe rozwiązanie w grach strategicznych i budowlanych (np. The Sims, Cities: Skylines), gdzie gra pokazuje ci, że nie możesz czegoś postawić, bo „haczy” o inny model.
2. Clipping Signalization (Sygnalizacja przenikania)
Termin „clipping” oznacza przenikanie się brył, które nie powinny na siebie nachodzić. To, co opisujesz – czyli zmiana obu obiektów w „duchy” – to wizualny sygnał dla gracza, że występuje Invalid Placement (nieprawidłowe umiejscowienie).
3. Shader-based Proximity Effect
W silnikach takich jak Unreal Engine czy Unity, taki obiekt nazywa się często Holomaterial lub Ghost Blueprint. Zmiana wyglądu następuje dzięki funkcji OnOverlap (w logice gry), która podmienia materiał na przezroczysty w momencie wykrycia kolizji.
Jak to działa „pod maską”?
W nomenklaturze technicznej proces ten dzieli się na dwa etapy:
-
Overlap Detection (Wykrywanie nakładania): Silnik fizyczny sprawdza, czy tzw. Hitboxy lub Collidery obu obiektów się przecinają.
-
Material Swapping (Zamiana materiałów): Jeśli test kolizji jest pozytywny, skrypt zmienia parametr
Alpha (przezroczystość) lub podmienia cały materiał na Translucent Shader.
Podsumowując, najczęściej spotkasz się z nazwami:
-
Placement Ghost – jeśli dotyczy to budowania.
-
Overlap Material – jeśli dotyczy to ogólnej mechaniki w grze.
-
Collision Feedback – jako ogólna nazwa systemu informującego gracza o błędnej pozycji.
Czy planujesz zaimplementować coś takiego w jakimś konkretnym silniku (np. Unity, Unreal, Blender), czy po prostu potrzebowałeś tej nazwy do dyskusji o mechanice gier?