Definicja przezroczystego modelu 3d - pytanie

Witam. Mam pytanko jak się fachowo nazywa taki obiekt 3d który nakłada się na drugi obiekt i staje się taki przezroczysty „ghost”? Wiem, że to fachowo ma swoją nazwę w nomenklaturze obróbki 3d i programowania. Często wtstępuje w grach.

Poniżej przykład:

To nie czasem X-Ray?

Wiecej info od Gemini:
https://g.co/gemini/share/78752144eaa1

Nie, to nie ta nazwa.

Emissive mask?

https://media.invisioncic.com/Mseclife/image_extract/122901i88F493D747D617DF.png
https://community.secondlife.com/forums/topic/170838-alpha-blending-alpha-masking-emissive-mask-what-and-how/

Niestety też nie

Panie, trudne pytania Pan zadajesz :laughing: Przychodzi mi do głowy „dummy” ale to jeszcze coś innego.

W większości gier taki obiekt to Spectral, tak maja nazwy i tak mówią o tym gracze.
spectral

Dla ułatwienia dodam, że to występuje tylko gdy jeden obiekt nakłada się na drugi. Wtedy oba stają się tymi „duchami” a po wyjściu jednego z drugiego (np. postawienie obok) stają się normalnymi grywalnymi modelami.

@Nuke103 Zapytałem jeszcze Gemini, bo ja nie programuję, a sam ciekawy jestem i tak. Skopiowałem Twój post i dostałem to:

To, o czym piszesz, to konkretna mechanika kolizji i wizualizacji, którą w gamedevie najczęściej nazywa się Collision Ghosting lub Visual Overlap Feedback.

Jeśli jednak szukasz tego jednego, konkretnego terminu technicznego, który opisuje zmianę stanu materiału podczas styku dwóch obiektów, to najprawdopodobniej chodzi o:

1. Intersecting Geometry Highlight (Podświetlenie przecięcia)

W programowaniu shaderów używa się techniki opartej na Depth Buffer (buforze głębi). Kiedy dwa obiekty się przenikają, shader oblicza odległość między nimi i w miejscu styku (lub na całym obiekcie) generuje efekt „ducha”. Jest to standardowe rozwiązanie w grach strategicznych i budowlanych (np. The Sims, Cities: Skylines), gdzie gra pokazuje ci, że nie możesz czegoś postawić, bo „haczy” o inny model.

2. Clipping Signalization (Sygnalizacja przenikania)

Termin „clipping” oznacza przenikanie się brył, które nie powinny na siebie nachodzić. To, co opisujesz – czyli zmiana obu obiektów w „duchy” – to wizualny sygnał dla gracza, że występuje Invalid Placement (nieprawidłowe umiejscowienie).

3. Shader-based Proximity Effect

W silnikach takich jak Unreal Engine czy Unity, taki obiekt nazywa się często Holomaterial lub Ghost Blueprint. Zmiana wyglądu następuje dzięki funkcji OnOverlap (w logice gry), która podmienia materiał na przezroczysty w momencie wykrycia kolizji.


Jak to działa „pod maską”?

W nomenklaturze technicznej proces ten dzieli się na dwa etapy:

  1. Overlap Detection (Wykrywanie nakładania): Silnik fizyczny sprawdza, czy tzw. Hitboxy lub Collidery obu obiektów się przecinają.
  2. Material Swapping (Zamiana materiałów): Jeśli test kolizji jest pozytywny, skrypt zmienia parametr Alpha (przezroczystość) lub podmienia cały materiał na Translucent Shader.

Podsumowując, najczęściej spotkasz się z nazwami:

  • Placement Ghost – jeśli dotyczy to budowania.
  • Overlap Material – jeśli dotyczy to ogólnej mechaniki w grze.
  • Collision Feedback – jako ogólna nazwa systemu informującego gracza o błędnej pozycji.

Czy planujesz zaimplementować coś takiego w jakimś konkretnym silniku (np. Unity, Unreal, Blender), czy po prostu potrzebowałeś tej nazwy do dyskusji o mechanice gier?

Na początku myślałem, że chcesz wiedzieć jak to się nazywa, a nie nas sprawdzasz.

Ja nikogo nie sprawdzam, po prostu jestem ciekawy, a @Nuke103 - ja nie wiem, może potrzebuje…

Nie mówię o tobie. Zobacz kogo cytowałem, napisał o ułatwieniu.

Następnym razem jak coś realnie zapytasz to dostaniesz odpowiedz:
„Podpowiem, poszukaj w google albo AI”

Szanuj czyjś czas uprzedzając, że bawisz się w zgaduj zgadula… Bo wtedy nawet bym tego nie czytał.

Panowie, źle to zabrzmiało: pisząc „dla ułatwienia dodam…” miałem na myśli, że może komuś faktycznie to pomoże. W żadnym wypadku nie chodziło o sprawdzanie. Po prostu nie pamiętam jak taki model faktycznie się nazywał. A te proponowane przez AI są błędne. To żadne z tych.

Phantom object?

Na pokazanym obrazku z gry:
945d9e53da0d9224ff44eec7e9ad9b12b10e242d_2_690x415

Fachowo w technice 3D ten efekt nazywa się: overlap / intersection fade ( nadpisywania / przecięcia z przezroczystością)

Natomiast w grach słownictwo dla ludzi ma nazwę:
Placement Preview Shader - najczęściej spotykane we wszelkich grach gdzie stawia się „coś”.
Build Ghost / Placement Ghost
Collision Overlay Highlight

Przy programowaniu, stosowane są nazwy:
Depth-based Color Masking
Proximity Fade with Color Switch