Dlaczego we wspólczesnych grach "unika się" luster i odbić postaci gracza?


(XOR) #1

Mamy 2018 rok, a mimo to od kilkunastu lat w grach notorycznie unika się ujęć typu lustro lub inna lśniąca powierzchnia, w której widać odbicie postaci, która się gra (są wyjątki, ale mało). Dlaczego tak jest? A tymczasem pamiętam grę Unreal z 1998 r., gdzie włączona była opcja “Shiny surfaces” i odbicia gracza lub NPC były czymś absolutnie zwyczajnym. Dlaczego obecnie praktycznie się tego nie stosuje? Przy takich konfiguracjach sprzętowych.


(sadaj72) #2

Programistą to ja nie jestem, ale podejrzewam że odbicie we współczesnej grze to wypadkowa wyliczonej wcześniej mapy otoczenia (zdjęcia 360 w określonym punkcie) oraz odbicia górnej połowy ekranu.

Mogą pojawić się artefakty więc nie szaleje się z tym efektem.

Jako ciekawostka.

  1. Czy unreal uwzględnia efekt Fresnela podczas renderowania lustrzanych odbić?
    Praktycznie każdy współczesny silnik uwzględnia.
  2. W latach 90-tych istniały tylko powierzchnie absolutnie matowe i lustrzane, bez żadnych stanów pośrednich. A większość powierzchni w rzeczywistym świecie to właśnie te pośrednie stany. Blat biurka nie jest absolutnie matowy, nie jest też lustrem.

(krystian3w) #3

(smbody) #4

Takie współczesne lustra pożerają bardzo dużo mocy obliczeniowej we współczesnej grafice, dlatego odbić nie ma.


(XOR) #5

No to można uprościć. ale bardziej martwi mnie brak odbicia postaci gracza. O ile z samymi odblaskowymi powierzchniami nie jest tak źle to gorzej z graczem. zupełnie, jakby postać była wampirem.


(sadaj72) #6

No to można uprościć. ale bardziej martwi mnie brak odbicia postaci gracza. O ile z samymi odblaskowymi powierzchniami nie jest tak źle to gorzej z graczem. zupełnie, jakby postać była wampirem.

Rozumiem że mówisz o grach FPP?

Nie gram w nie często, ale kiedyś normą było że postaci gracza po prostu… nie było.
Był tylko model ręki z pistoletem (przykładowo).

Wydaje mi się że rezygnowano z wyświetlania całej postaci gracza żeby uniknąć sytuacji w której kamera ustawiona pod dziwnym kątem wpada do wnętrza modelu.


(hindus) #7

Lustra często oznaczają konieczność renderowania także rzeczy za plecami bohatera (nawet 2 razy więcej obiektów - jak mamy skomplikowaną scenę to gra może zacząć lagować jak tylko lustro jest w zasięgu wzroku) + konieczność renderowania postaci gracza która w FPS jest niepotrzebna (a na pewno nie w całej “okazałości”.