Dlaczego we wspólczesnych grach "unika się" luster i odbić postaci gracza?

Mamy 2018 rok, a mimo to od kilkunastu lat w grach notorycznie unika się ujęć typu lustro lub inna lśniąca powierzchnia, w której widać odbicie postaci, która się gra (są wyjątki, ale mało). Dlaczego tak jest? A tymczasem pamiętam grę Unreal z 1998 r., gdzie włączona była opcja “Shiny surfaces” i odbicia gracza lub NPC były czymś absolutnie zwyczajnym. Dlaczego obecnie praktycznie się tego nie stosuje? Przy takich konfiguracjach sprzętowych.

Programistą to ja nie jestem, ale podejrzewam że odbicie we współczesnej grze to wypadkowa wyliczonej wcześniej mapy otoczenia (zdjęcia 360 w określonym punkcie) oraz odbicia górnej połowy ekranu.

Mogą pojawić się artefakty więc nie szaleje się z tym efektem.

Jako ciekawostka.

  1. Czy unreal uwzględnia efekt Fresnela podczas renderowania lustrzanych odbić?
    Praktycznie każdy współczesny silnik uwzględnia.
  2. W latach 90-tych istniały tylko powierzchnie absolutnie matowe i lustrzane, bez żadnych stanów pośrednich. A większość powierzchni w rzeczywistym świecie to właśnie te pośrednie stany. Blat biurka nie jest absolutnie matowy, nie jest też lustrem.
1 polubienie
2 polubienia

Takie współczesne lustra pożerają bardzo dużo mocy obliczeniowej we współczesnej grafice, dlatego odbić nie ma.

1 polubienie

No to można uprościć. ale bardziej martwi mnie brak odbicia postaci gracza. O ile z samymi odblaskowymi powierzchniami nie jest tak źle to gorzej z graczem. zupełnie, jakby postać była wampirem.

No to można uprościć. ale bardziej martwi mnie brak odbicia postaci gracza. O ile z samymi odblaskowymi powierzchniami nie jest tak źle to gorzej z graczem. zupełnie, jakby postać była wampirem.

Rozumiem że mówisz o grach FPP?

Nie gram w nie często, ale kiedyś normą było że postaci gracza po prostu… nie było.
Był tylko model ręki z pistoletem (przykładowo).

Wydaje mi się że rezygnowano z wyświetlania całej postaci gracza żeby uniknąć sytuacji w której kamera ustawiona pod dziwnym kątem wpada do wnętrza modelu.

1 polubienie

Lustra często oznaczają konieczność renderowania także rzeczy za plecami bohatera (nawet 2 razy więcej obiektów - jak mamy skomplikowaną scenę to gra może zacząć lagować jak tylko lustro jest w zasięgu wzroku) + konieczność renderowania postaci gracza która w FPS jest niepotrzebna (a na pewno nie w całej “okazałości”.