Dungeon Siege 2 - misje poboczne

przeszedlem cala gre i nie mam tych misji zrobionych, nie wiem gdzie one sa, jak je wziasc. Chodzi o te zaznaczone “?” jak ktos je znalazl/wykonal to niech napisze jak je zdobyc bo mnie zaraz szlak trafi ;/ z gory dzieki

akt211dy.jpg

akt225mo.jpg

akt315dp.jpg

Patrzyłeś na http://www.gry-online.pl :?:

jest pod tym linkiem

http://www.gry-online.pl/S024.asp?ID=433

ale

smsa nie wysle bo nie mam koma :confused:

Część misji jest dostępna pod warunkiem posiadania w drużynie określonych postaci lub też bycia samemu określoną postacią.

Tutaj jest całkiem ciekawy wątek poświęcony tej grze, gdzie znajdziesz sporo ciekawostek

http://www.gram.pl/forum_post.asp?tid=77&tpage=1

wiecie moze gdzie znajduje sie ten duch u ktorego wypalnias sie misje poboczna w drugim akcie ten co sie nazywa THRENITHA WILWARINA wiecie gdzie on jest??? z gory dzieki

Napracowałem się trochę :stuck_out_tongue: Wisicie mi piwo(bezalkoholowe) :wink:

Czeladnik zbrojmistrzyni

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Czeladnik zbrojmistrzyni

3

Driada Telinu, Eirulan

1

002

Eirulan (mapa 002)

  1. Przeczytaj księgę kowalstwa i powiedz Telinu, z czego ma wykonać pancerz driad.

Zadanie to toczy się tylko w mieście Eirulan i jest stosunkowo krótkie. Ma jedną wadę: możesz je wykonać dopiero po wykonaniu trzech zadań głównych. Więźniowie nie mają wstępu do dzielnicy, do której należy wejść, by zrobić to zadanie. Tak czy inaczej, gdy już będziesz mógł się dostać do dzielnicy z wielkim hallem, uczyń to. Tamże, na półeczce, leży sobie księga kowalstwa. Zabierz ją i uważnie przeczytaj. Musisz zapamiętać ilości poszczególnych składników i kolejność działań przy tworzeniu pancerza. Następnie udaj się do Telinu i przedstaw jej prawidłowy sposób na stworzenie zbroi, a nagroda będzie Twoja.

Maść Lumilli

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Maść Lumilli

3

Zaklinacz Lumilla, Eirulan

1

002

Eirulan (mapa 002)

  1. Zbierz cztery pęki pokrzyw i zanieś je zaklinaczce Lumilli.

Zadanie wygląda na proste, ale… Nie wiem jak inni; ja miałem problemy ze znalezieniem czterech pęków pokrzyw (tak, leżą na ziemi, ale jest to znacznie dalej niż można by się spodziewać na zadanie o sugerowanym poziomie 3). Tak czy inaczej, jeden znalazłem w północnej lub zachodniej części dżungli (dokładnie nie pamiętam), drugi kupiłem w sklepie, trzeci znalazłem w południowej części dżungli, czwarty również kupiłem. Jeżeli jesteś tak samo niecierpliwy, jak ja, nie czekaj aż znajdziesz wszystkie pęki pokrzyw – po prostu je kup. Gdy zbierzesz cztery przedmioty, zgłoś się z nimi do Lumilli. To wszystko.

Rozpacz Lelani

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rozpacz Lelani

3

Driada Lelani, Eirulan, w domku w dzielnicy z południową bramą

10

002, 010, 016, 029, 030, 031

Eirulan (mapa 002)

  1. Porozmawiaj z Lelani o dziwnej lalce leżącej na jej stole.

  2. Zanieś Fenelli zabawkę, która rozweseli jej dziecko.

Z początku nie widać tego celu misji; w rzeczywistości pojawia się on dopiero…Po jego wykonaniu (identycznie działają następne). Tak czy inaczej, przejdź do Fenelli (dzielnica wysunięta najbardziej na wschód) i porozmawiaj z nią. W zamian za lalkę otrzymasz butelkę z alkoholem.

Następne miejsce, które musisz odwiedzić w tym zadaniu, jest dostępne dopiero przy wykonywaniu siódmego zadania głównego. Auć.

Pustynia Azunitów (mapa 010)

  1. Dostarcz Balamarowi coś wyjątkowego, co ugasi jego pragnienie.

Tym czymś będzie butelka, którą przed chwilą otrzymałeś. Balamar stoi w obozie. W zamian dostaniesz mięso. Wróć do miasta.

Eirulan (mapa 002)

  1. Dostarcz Jordhanowi świeże mięso.

Jordhan znajduje się w gospodzie. Daj mu mięso od poprzedniego żołnierza. Dostaniesz statuetkę. Teraz czeka Cię duży skok, aż na koniec drugiego aktu…

Hall jadalny Śnieżnej Opoki (mapa 029)

  1. Zanieś Kiernanowi coś, co przyniesie mu szczęście.

Statuetka za głowę Mordena na włóczni? Brzmi uczciwie. :slight_smile:

Aman’lu (mapa 016)

  1. Daj Alar’ithilowi trofeum, które będzie mógł wystawić na widok publiczny.

Dom Alar’thila znajduje się poza właściwym Aman’lu, tuż za południowym mostem.

Ruiny (mapa 031)

  1. Dostarcz Garethowi potrzebne zapasy.

Do ruin prowadzi winda znajdująca się na południowy zachód od teleportu w North Plain of Tears. Gareth stoi w ukrytym miejscu, szukaj „otwieracza”.

Kalrathia (mapa 030)

  1. Zanieś Nalusowi coś prastarego, coś, co mógłby zbadać.

Nalus stoi na jednej ze ścian okalających miasto.

Aman’lu (mapa 016)

  1. Dostarcz Ithir’renne nowy materiał na strzały.

Czy to aby na pewno wymaga komentarza?..Ithir’renne znajduje się w domku w północnej części Aman’lu.

Eirulan (mapa 002)

  1. Zanieś Lelani pamiątkę z Aman’lu.

Whoa, wreszcie. I całe to zamieszanie dla jednego kwiatka.

Tajemnice elfickiej kapliczki

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Tajemnice elfickiej kapliczki

8

Driada Laenne, Eirulan, nad sklepem ze zwierzętami

3

002, 004

Pomieszczenia, w których rozgrywa się to zadanie, są na mapce rozłożone wokół gwiazdki 4 na mapie.

Elficka kapliczka (mapa 004)

  1. Odszukaj tajne komnaty, które podobno znajdują się w elfickiej kapliczce.

To zadanie dobrze komponuje się z zadaniem głównym numer cztery – rozgrywa się w tym samym miejscu. Skieruj się do kapliczki. W pewnym momencie, gdy będziesz przez nią przechodził, zjedziesz na niższy poziom windą. W pomieszczeniu, w którym się znajdziesz, a dokładniej na jego zachodniej ścianie jest przycisk. Wciśnij go by otworzyć dostęp do ukrytej komnaty. Wejdź do niej.

Ukryta elficka krypta (mapa 004)

  1. Odszukaj Zaginiony Szafir Elfów.

W nowo otwartej komnacie weź jedną zieloną kostkę ze stosu i połóż ją w odpowiednim miejscu. Aktywuje to dźwignię; przesuń ją. Zjedziesz windą na dół. Weź dwie (podkreślam, dwie) żółte kostki i wciśnij przycisk na ścianie by uzyskać dostęp do kolejnego ukrytego pomieszczenia – jest tam miejsce dla jednej żółtej kostki. Umieszczenie jej w otworze aktywuje kolejną windę. Zanim zjedziesz jeszcze niżej – nie zapomnij wziąć dwóch czerwonych kostek. Teraz zjedź niżej. Zabierz łup z wielkiej skrzyni i wciśnij przycisk na ścianie. Otworzy się pomieszczenie z miejscem na czerwoną kostkę – włóż ją i zabierz dwie fioletowe kostki. Miejsce na fioletową zauważyłeś na pewno obok wielkiej skrzyni. Po jej włożeniu otworzy się kolejne przejście, w którym będą trzy miejsca na kostki – czerwoną, żółtą i fioletową (po to właśnie brałeś dwie sztuki każdej z nich). Ostatnia aktywowana winda zaprowadzi Cię do pomieszczenia z poszukiwanym szafirem i kilkoma innymi ciekawymi rzeczami.

Eirulan (mapa 002)

  1. Zanieś Zaginiony Szafir Elfów Laenne z Eirulanu.

Rój Kithraya

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rój Kithraya

13

Driada Tamari, Eirulan, dom w dzielnicy wodospadów

2

002, 009

Dolne pieczary Kithraya (mapa 009)

  1. Zniszcz królową roju Kithraya.

Aby dostać się do jaskiń, musisz przejść przez południową bramę (która jest zamknięta, dopóki nie wykonasz czwartego głównego zadania) a następnie przez całą południową i wschodnią część dżungli. Niezły spacerek – ale to nie wszystko. Zanim dotrzesz do dolnych pieczar Kithraya (tam właśnie znajduje się królowa), musisz przejść przez górne pieczary.

Tak czy inaczej – rozpraw się z królową. Czysta walka.

Eirulan (mapa 002)

  1. Pokaż uciętą głowę królowej roju Tamari z Eirulanu.

Hak’u

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Hak’u

7

Driada Morain, Northern Greilyn Jungle, gwiazdka 2 na mapie 003

3

002, 003, 004

Zachodnia dżungla Greilyn (mapa 004)

  1. Odszukaj ukryte tylne wejście do jaskiń Hak’u.

Odnalezienie wejścia nie jest trudne. Gdy znajdziesz się w jego pobliżu, załączy się filmik.

Jaskinie Hak’u (mapa 003)

  1. Uratuj córkę Hesli, driadę imieniem Tanzi.

Spodziewałem się jakiegoś większego bossa przy Tanzi – nic z tego. Zero walki przy jej klatce, wyłącznie zanim do niej dotrzesz.

Eirulan (mapa 002)

  1. Pomów z Heslą w lazarecie Eirulanu.

Ten cel raczej nie wymaga opisu. :slight_smile: Jedna uwaga: dostęp do części miasta, w której znajduje się Hesla, otrzymujesz dopiero po wykonaniu trzeciego zadania głównego.

Hak’u, część II

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Hak’u, część II

10

Hesla, miasto Eirulan, dzielnica mądrości

3

002, 004, 006

Wschodnia dżungla Greilyn (mapa 006)

  1. Odszukaj Hak’u Hrawna.

Hrawn znajduje się daleko od miasta, w jednej z małych jaskiń w Eastern Greilyn Jungle. Rozmawiając z nim, musisz dokonać wyboru. Albo pomożesz jemu i jego ojcu w zabiciu złego Hak’u, albo zakończysz to zabijając samego Hrawna. Wybrałem to pierwsze – jak się wydaje – lepsze wyjście. W związku z powyższym, czekała mnie wycieczka do zachodniej części dżungli.

Zachodnia dżungla Greilyn (mapa 004)

  1. Zabij wodza Hak’u występujacego przeciwko twym sojusznikom.

Wszystko, co musisz zrobić, to pokonać przeciwnika stojącego w twierdzy Hak’u.

Eirulan (mapa 002)

  1. Wróć do Hesli, do lazaretu w Eirulanie.

Nie zapominaj, że również ojciec Hrawna oferował Ci nagrodę. Odbierz ją. :slight_smile:

Upiorny wilk

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Upiorny wilk

10

Handlarz zwierzakami Neda, miasto Eirulan

5

002, 006

Eirulan (mapa 002)

  1. Pomów z magiem natury Rokharem w Eirulanie.

  2. Udaj się do bramy światów Rokhara.

W rzeczy samej. Rokhar stoi w wielkim hallu. Porozmawiaj z nim na temat upiornych wilków. Zgodzi się na wspólną wyprawę po jednego. Aby kontynuować to zadanie, musisz przejść przez południową bramę (możesz to uczynić dopiero po wykonaniu czwartego zadania głównego) aż do wschodniej części dżungli, a następnie przez jedną z małych jaskiń.

Brama światów Rokhara (mapa 006)

  1. Zabij wszystkie nawle, które przejdą przez szczelinę.

Gdy już będziesz na miejscu, pogadaj z Rokharem. Zacznie proces przywoływania. Obroń go przed falą przeciwników.

  1. Przypomnij Rokharowi, aby wysłał upiornego wilka do Nedy, do sklepu ze zwierzętami w Eirulanie.

Czyli: rozmowa po bitwie. Nic ponadto. Wróć do miasta.

Eirulan (mapa 002)

  1. Wróć do Eirulanu, do szklepu ze zwierzętami Nedy.

Dochodzenie Taar

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Dochodzenie Taar

10

Arianne, miasto Eirulan, dzielnica mądrości, to zadanie otrzymać może wyłącznie Taar

4

002, 003, 005

Rytualny obóz Hak’u (mapa 003)

  1. Zweryfikuj inormacje o rytualnym ostrzu Hak’u.

Z miasta rusz do dżungli, a następnie do obozu. Na miejscu, po walce, znajdziesz rzeczone ostrze. Weź je i rusz do południowej części dżungli – a dokładniej, do ciemnej, pełnej kości jaskini (spooky).

Ciemna, pełna kości jaskinia (mapa 005)

  1. Zweryfikuj plotki o potworze Hak’u.

  2. Zabij garganturaksa.

Ta walka będzie ciężka z dwóch powodów: liczby punktów życia Garganturaksa i faktu, że można go poważnie zranić tylko marnym ostrzem. Polecam do tej walki Lothara i mniejszy zaśpiew mocy wojownika.

Eirulan (mapa 002)

  1. Zanieś dowód na śmierć bestii Arianne, która przebywa w Eirulanie.

I to by było na tyle.

Feldwyr Zbrojmistrz

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Feldwyr Zbrojmistrz

12

Feldwyr, podziemne schronienie – jaskinia we wschodniej dżungli Greilyn

6

007, 016

Podziemne schronienie (mapa 007)

  1. Odszukaj kowadło Feldwyra.

  2. Odszukaj należącą do Feldwyra rudę mythrilu.

  3. Zwróć Feldwyrowi jego kowadło i rudę mythrilu.

Zabawne zadanie. Sugerowany poziom to 12, zaś niektóre potwory jakie masz ubić by zdobyć przedmioty, są na 24. Ciekawe. :slight_smile: Anyways…

Zadanie zaczynasz i przechodzisz na tym samym terenie. Wszystko, co musisz zrobić, to dotrzeć do odpowiednich miejsc w podziemiach i ubić odpowiednich mini-bossów. Zerknij na mapkę by dowiedzieć się, gdzie są. W drodze powrotnej do Feldwyra pojawi się inny mini-boss i ukradnie mu młot.

  1. Odszukaj młot Feldwyra.

Podążaj tą drogą, którą rzeczony mini-boss przyszedł i odbierz mu młot.

  1. Zwróć młot Feldwyrowi.

Aman’lu (mapa 016)

  1. Pomów z czeladnikiem Fyrndolfem z Aman’lu.

Jak zapewne już wiesz, Aman’lu to główne miasto w drugim akcie. Zadanie jest z aktu pierwszego, więc zanim ukończysz to zadanie, musisz ukończyć wszystkie zadania główne w akcie pierwszym.

Rodzinna pamiątka

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rodzinna pamiątka

14

Mistrz Thestrin (szukaj na mapie 010)

4

010

Uwaga: wykonanie tego zadania bez starcia z przeciwnikami na 28 i 30 poziomie będzie trudne. :slight_smile:

Zniszczona krypta (mapa 010)

  1. Wejdź do grobowca opisanego przez Mistrza Thestrina.

  2. Rozwiąż zagadkę strażnika grobowca.

  3. Przedostań się do zniszczonego skarbca i odszukaj rodową pamiątkę.

Jeżeli trochę pozwiedzałeś pustynię, z pewnością już trafiłeś na rzeczone ruiny. Jeżeli nie – skieruj się na południe. Lojalnie ostrzegam: możesz próbować wykonać to zadanie wcześniej, ale wiąże się to ze sporym ryzykiem. Pierwszą próbę podjąłem już na 17 poziomie i – delikatnie mówiąc – nie wyszło. :slight_smile:

Przedmiotem zainteresowania są drzwi za statuą. Aby je otworzyć, musisz zagadać do statuy i przedstawić odpowiednią kolejność postaci, które pojawiają się w jej snach. Jeżeli się pomylisz, pojawi się mini-boss na 16 poziomie. Nie pojawia się przy dokładnie każdym błędzie, tylko kilka razy. Tak czy inaczej, udzielanie błędnych odpowiedzi jest tu swego rodzaju sposobem na zarobienie paru mniej lub bardziej wartościowych przedmiotów. Gdy już przejdzie Ci ochota na walkę z bossem (lub przestanie się on pojawiać), wybierz w rozmowie ze statuą odpowiedzi w następującej kolejności: 3, 3, 1, 2 (Azunai, Xeria, Elandir, Zaramoth). W ten sposób otworzysz drzwi do najważniejszej komnaty. Czekają tam na Ciebie kolejni przeciwnicy, mini-boss na 30 poziomie i kilku jego popleczników na 28. Jeżeli jesteś wystarczająco szybki, uda Ci się wbiec, zabrać miecz i uciec. Jeżeli nie jesteś pewien swoich umiejętności – cóż, wróć tu gdy będziesz miał odpowiednią moc.

Pustynia Azunitów (mapa 010)

  1. Wróć do Mistrza Thestrina z jego pamiątkowym mieczem.

Możesz oddać miecz Thestrinowi, lub nie. Wybrałem to pierwsze wyjście. Dzięki temu w nagrodę nauczy cię dwóch zaśpiewów, nie jednego. Miecz i tak był kiepski. :slight_smile:

Uwięziony półolbrzym

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Uwięziony półolbrzym

19

Uwięziony Sartan, w pobliżu kapitana Dathry’ego, Forteca Kamiennych Wichrów

2

014

Forteca Kamiennych Wichrów (mapa 014)

  1. Pomów z żołnierzami o uwolnieniu Sartana, gdy już Forteca Kamiennych Wichrów będzie bezpieczna.

Już po celu widać, że zanim będziesz mógł zakończyć to zadanie, forteca musi być bezpieczna. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że najpierw musisz wykonać zadanie główne numer 9 (a przynajmniej jego część – do momentu, gdy przejście do świątyni będzie ponownie odblokowane). Gdy już to zrobisz, porozmawiaj na temat Sartana z jednym z żołnierzy – Orayne’m.

  1. Pomów z uwolnionym Sartanem.

Zaginiony oddział

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Zaginiony oddział

18

Jeden z trzech szeregowych lub kapitan Dathry w Fortecy Kamiennych Wichrów i okolicy

4

014

Forteca Kamiennych Wichrów (mapa 014)

Celem tego zadania jest eskortowanie trzech żołnierzy do ich kapitana. Zadanie rozpoczynasz po zagadaniu do jednego z żołnierzy lub samego kapitana. Możesz przyprowadzić wszystkich szeregowców jednocześnie lub każdego z osobna.

  1. Odszukaj szeregowego Nolana.

Nolan jest w jednym z końcowych pomieszczeń w koszarach Fortecy Kamiennych Wichrów.

  1. Odszukaj szeregowego Banosa.

Banos stoi we wschodniej stróżówce Fortecy Kamiennych Wichrów, w jednym z zamkniętych pomieszczeń.

  1. Odszukaj szeregowego Caidena.

Caidena znajdziesz w pierwszym pomieszczeniu zachodniej stróżówki Fortecy Kamiennych Wichrów.

  1. Porozmawiaj z Taarthem.

Taarth jest tam, gdzie kapitan Dathry – przy przejściu zablokowanym przez sługę Valdisa.

Jako nagrodę dostaniesz m.in. ciekawy klucz, który przyda się do otwarcia pewnych drzwi. I kto powiedział, że wykonywanie pobocznych zadań się nie opłaca?

Tajemnice Świątyni Xerii

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Tajemnice Świątyni Xerii

19

Siwy bywalec gospody, Eirulan, a jakże – gospoda

3

015

Słowem wstępu: zawsze bierz po trzy kamienie. Z każdego stosu.

Świątynia Xerii (mapa 015)

  1. Udaj się do Świątyni Xerii i umieść Kamień Życia w odpowiednim otworze.

Kolejne zadanie, w którym będziesz się bawił w przekładanie kostek – a dokładniej mówiąc, kamieni – w odpowiednie miejsca. I kolejne, które możesz wziąć znacznie wcześniej, niż faktycznie ukończyć (możesz je dostać na początku aktu, zaś ukończyć dopiero na samym końcu). Tak czy inaczej – w świątyni Xerii znajduje się pomieszczenie ze slotami na kamienie: zielony i żółty. W tym samym pomieszczeniu znajdują się zielone kamienie. Włóż jeden z nich na odpowiednie miejsce, a otworzy się przejście do pierwszego ukrytego pomieszczenia.

  1. Dokończ eksplorację Świątyni Xerii.

Tamże znajdziesz żółte kamienie. Jeden włóż w miejsce obok pierwszego zielonego, drugi w nowo otwartym ukrytym pomieszczeniu (włóż tam także zielony. Przebiegnij się teraz do – a jakże – kolejnego nowego, ukrytego pomieszczenia i zabierz stamtąd trzy czerwone kamienie. Włóż je w dwa przygotowane miejsca w jednym z pomieszczeń. Uzyskasz dostęp do fioletowych kamieni. Użyj ich dwukrotnie. Teraz wróć do kluczowego pomieszczenia – tego z czterema slotami na kamienie wszystkich kolorów. Wszystkie sloty powinny być otwarte. Nie pozostaje Ci nic innego jak umieścić odpowiednio wszystkie kamienie i zebrać łup. :slight_smile: Aha, jeszcze jedno…

Eirulan (mapa 002)

  1. Wróć do siwego bywalca gospody w Eirulanie.

Aman’lu

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom postaci

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rozdział 1

Aman’lu

19

1

016

Aman’lu (mapa 016)

  1. Pomów z Celeb’helem Starszym w Hallu Alt’orn w Aman’lu.

Wow. To się nazywa długie zadanie.

Finala i zniszczony most

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom postaci

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rozdział 2

Finala i zniszczony most

19

2

017

Wzgórza Aman’lu (mapa 017)

  1. Odszukaj Finalę – miejskiego inżyniera – na wzgórzach na północ od Aman’lu.

  2. Przekonaj Finalę do powrotu do Aman’lu i naprawienia zniszczonego mostu.

Wystarczy, że będziesz podążał wzdłuż drogi, a znajdziesz Finalę, zaś całe „przekonywanie” opiera się na wybieraniu w trakcie rozmowy opcji dialogowej numer 1. :slight_smile:

Wyspy Elen’lu

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom postaci

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rozdział 3

Wyspy Elen’lu

20

4

016, 019

Wyspy Elen’lu (mapa 019)

  1. Wybierz się na wyspy Elen’lu.

Gdy tylko dotrzesz do wysp Elen’lu, włączy się wstawka filmowa pokazująca lokalizacje czterech miejsc na kryształy. Ich prawidłowe umieszczenie jest niezbędne do uruchomienia pryzmatu.

  1. Odszukaj cztery kryształowe pryzmaty i wymień je.

Pierwszy kryształ ma mini-boss na którego trafisz już na pierwszej wysepce. Podobnie jak pozostali, jest on oznaczony na mapce gwiazdką z cyfrą 2. Miejsca na kryształy są oznaczone gwiazdkami z cyfrą 3.

Poruszanie się po wyspach Elen’lu nie jest specjalnie trudne. Wystarczy, że będziesz badał poszczególne ścieżki i aktywował wszystkie mosty w zasięgu wzroku. W tej wyprawie pomoże Ci również mapa, którą dostałeś od Finali na początku zadania. Ponadto, droga jest dosyć liniowa.

Samo umieszczenie małych kryształów w przygotowanych miejscach to za mało. Musisz również obrócić, by wytwarzany promień był skierowany w stronę centralnej struktury. Może to brzmieć groźnie, ale w rzeczywistości to żaden problem.

  1. Odszukaj dużą kryształową soczewkę i aktywuj Pryzmat.

Główny kryształ ma mini-boss stojący przy samym pryzmacie. Odbierz mu go i uaktywnij pryzmat. Zjawi się spora grupka Taclaków. Cóż, musisz sobie z nimi poradzić.

Aman’lu (mapa 016)

  1. Wróć do Aman’lu i pomów z Finalą.

Finala na zakończenie oferuje Ci swoje usługi. Ja ją zabrałem. Może naprawiać różne mechanizmy, dzięki czemu dostaniesz się do wcześniej niedostępnych miejsc, a poza tym jest jednym z nielicznych towarzyszy – magów bitewnych.

Królewska karawana

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom postaci

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rozdział 4

Królewska karawana

22

3

020, 021

Południowy Las Vai’lutra (mapa 020)

  1. Odszukaj karawanę.

Lekko zniszczona karawana znajduje się w końcowej części południowego Lasu Vai’lutra, kawałek za wejściem do posiadłości Levrethów.

Las Vai’kesh (mapa 021)

  1. Odszukaj sanktuarium Vai’kesh.

Sanktuarium znajdziesz kawałek dalej. Aby wejść do środka, kliknij na drzwiach i przeprowadź odpowiednio rozmowę – powiedz, że chcesz się tego i owego dowiedzieć o tym i tamtym. :slight_smile: Możesz również wybrać mniej humanitarną drogę.

A Vai’kesh Sanctuary (mapa 021)

  1. Odszukaj przywódcę Vai’kesh.

Jak to zwykle w przypadku tego typu miejsc bywa, główny czarny charakter kryje się w centralnym pomieszczeniu. Jeżeli do tej pory radziłeś sobie bez walki…Teraz sobie nie poradzisz. :slight_smile:

Vai’kesh i Egida Śmierci

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom postaci

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rozdział 5

Vai’kesh i Egida Śmierci

23

8

021, 022

Sanktuarium Vai’kesh (mapa 021)

  1. Podążaj za prorokiem Vai’kesh.

Zabij wszystkich dookoła, zbadaj resztę sanktuarium i rusz przez przejście, którym podążył prorok. Po jakimś czasie ponownie go spotkasz, ponownie bez efektu. To będzie długi pościg…

Las Vai’kesh (mapa 021)

  1. Kontynuuj pościg za prorokiem Vai’kesh.

Wąwóz Arintha (mapa 022)

  1. Podążaj za prorokiem Vai’kesh wzdłuż wąwozu Arintha.

  2. Pokonaj proroka Vai’kesh i jego sługi.

Wreszcie. Co mogę dodać… Załatw ich. Przydadzą się moce zadające obrażenia obszarowe, takie jak Lawina Sopli.

Grota Vai’kesh (mapa 022)

  1. Odszukaj Egidę Śmierci.

  2. Pokonaj włóczydrzewa sękatego.

Gdy już znajdziesz Egidę Śmierci, pojawi się inny problem pod postacią bossa. Włóczydrzew sękaty ma 25000 punktów życia i zadaje całkiem spore obrażenia; ponadto, praktycznie nie możesz zadać mu jakichkolwiek obrażeń. Nie możesz…Do czasu. Zanim zaczniesz wyładowywać swoją energię na włóczydrzewie, zniszcz wszystkie stojące w pomieszczeniu generatory liści. Bez nich – a raczej bez wytwarzanych przez nie liści – włóczydrzew będzie podatny na ciosy. Od tego momentu możesz go tłuc. W razie potrzeby użyj dwóch wojennych piedestałów stojących w pobliżu. Po walce zabierz Egidę i pogadaj z azunickim mędrcem. Później nie pozostanie Ci nic innego, jak przejść przez portal do Ogrodu Pradawnych…

  1. Odzyskaj Egidę Śmierci.

  2. Porozmawiaj z azunickim mędrcem.

Oblężenie Śnieżnej Opoki

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom postaci

Liczba etapów

Mapki do zadania

Rozdział 7

Oblężenie Śnieżnej Opoki

28

3

028, 029

Kwatery służby Śnieżnej Opoki (mapa 028)

  1. Wejdź do Śnieżnej Opoki przez kwatery służby.

Długa wycieczka – szczególnie, jeśli masz zamiar zbadać wszystkie zakamarki. Droga z katakumb Azunitów do kwater służb Śnieżnej Opoki wiedzie przez Śnieżną Dolinę, Śnieżne Wzgórza i Śnieżną Górę. Po drodze jest również jedna, wielka jaskinia, Śnieżna Grota. W sumie nie ma tam niczego ciekawego prócz drzwi do zadania w trzecim akcie i bodajże jednego zaśpiewu. Gdzieś po drodze obejrzysz też krótką wstawkę filmową.

Sala tronowa Śnieżnej Opoki (mapa 028)

  1. Odszukaj salę tronową i zdobądź klucz do gabloty.

Sala tronowa znajduje za całymi kwaterami służby i fragmentem kwater mieszkalnych. Gdy podniesiesz klucz, obudzą się cztery rdzawce (cóż za niespodziewany zwrot akcji). Gdy już ich ubijesz, rusz dalej, aż do dziedzińca.

Dziedziniec Śnieżnej Opoki (mapa 029)

  1. Odszukaj dowódcę Śnieżnej Opoki.

Na miejscu czeka sporo przeciwników; ubij wszystkich i pogadaj z dowódcą (a właściwie to z dowódczynią).

Kalrathia (mapa 030)

  1. Udaj się do miasta Kalrathia i pomów z miejscowym Lordem.

Niewinny Lothar

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Niewinny Lothar

24

Roland, gospoda w Aman’lu

4

016, 020

Uwaga: zadanie to możesz wykonać dopiero po wykonaniu trzeciego zadania głównego w drugim akcie.

Lothar oskarżony o kradzież złotego płaszczyka nie przyznaje się do winy. Pora odszukać prawdziwego złodzieja. Udaj się w tym celu do…

Podmywana wodą pieczara (mapa 020)

  1. Odszukaj złoty płaszcz Rolanda.

W pobliżu kryje się półolbrzym Magrus. To on ukradł złoty płaszcz Rolanda. Gdy go znajdziesz i porozmawiasz z nim, ucieknie, ale zostawi klucz. Klucz do swojego domu.

Południowy las Vai’lutra (mapa 020)

  1. Znajdź Magrusa.

  2. Pokonaj Magrusa.

Domek jest oznaczony na mapce. Wejdź do środka i pogadaj z Magrusem – będzie chciał walczyć. Cóż, pokonaj go. Po jakimś czasie się podda.

Aman’lu (mapa 016)

  1. Wróć do Rolanda, który przebywa w Aman’lu.

Deru szuka skarbów

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Deru szuka skarbów

24

Prospector Albain, miasto Aman’lu; to zadanie możesz rozpocząć tylko z Deru w drużynie

3

005, 022, 031

Uwaga: zadanie to możesz wykonać dopiero po wykonaniu trzeciego zadania głównego w drugim akcie.

Ruiny Razki (mapa 005)

  1. Odszukaj i zbadaj miejsce oznaczone na mapie, którą Deru otrzymała od elfickiego poszukiwacza.

Mapka przedstawia oczywiście ruiny Razki, znajdujące się między południową a wschodnią dżunglą Greilyn. Jeżeli dokładnie zwiedzasz każdy cal świata Aranna, być może pamiętasz stamtąd zamknięte drzwi oznaczone X-em. Rusz właśnie tam – klucz, który otrzymasz od Albaina otwiera te drzwi. Nie kryje się tam praktycznie żaden skarb, ale znajdziesz klucz i kolejną zagadkę. Musisz się udać do specyficznego miejsca w specyficznym lesie, czyli…

Zamarznięta jaskinia Vai’kesh (mapa 022)

  1. Odszukaj i zbadaj miejsce wskazane przez zagadkę Razki.

Na miejscu, w skrzyni, znajdziesz kolejny klucz i kolejną zagadkę. Tym razem musisz udać się do…

Magiczna oaza (mapa 031)

  1. Odszukaj i zbadaj miejsce wskazane przez drugą zagadkę Razki.

Miejsce to znajdziesz wędrując po północnej Równinie Łez w akcie trzecim. Wewnątrz znajduje się ostatni już skarb.

Znak skrytobójcy

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Znak skrytobójcy

35

Po podjęciu tajemniczego kamienia leżącego na stole w jednym z domów w Aman’lu

6

016, 030, 035

Aman’lu (mapa 016)

  1. Podnieś intrygujący kamień.

  2. Zmierz się ze skrytobójcą.

  3. Porozmawiaj z Danadelem.

Na wstępie do zadania powyższe trzy punkty masz za sobą, więc od razu można przejść do kolejnych. No, nie zupełnie od razu. Prawdopodobnie rozpoczynając zadanie jesteś w drugim akcie. A kolejne miejsce, które musisz odwiedzić, to główne miasto aktu trzeciego.

Kalrathia (mapa 030)

  1. Dowiedz się więcej w Kalrathii o liantyrycie.

Pogadaj z miejscowym zaklinaczem. Dowiesz się czegoś na temat kamienia, który posiadasz. Dowiesz się także, w jaki sposób możesz się go pozbyć (a przynajmniej próbować). Potrzebujemy pierścienia.

Górne kopalnie Kaderak (mapa 036)

  1. Dostarcz krasnoludki mythrilowy pierścień zaklinaczce Valerii z Kalrathii.

Po wejściu do kopalni, w jednym z początkowych pomieszczeń trafisz na dźwignię. Otwiera ona ukryte pomieszczenie – sarkofag, w którym znajdziesz pierścień.

Kalrathia (mapa 030)

  1. Odszukaj kupca Kendrila.

Załóż pierścień i przejdź do gospody, na piętro. Kendril znajduje się w jednym z pokoików. Gdy do niego zagadasz, zjawi się skrytobójca. Nie jest zbyt twardy – jego główną bronią jest niewidzialność, a teraz niewiele mu to pomoże. W nagrodę dostaniesz dwa wspaniałe, uzupełniające się miecze – jedyną pozostałość po skrytobójcy.

Nienawiść Finali

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Nienawiść Finali

22

Zadanie uaktywnia się po zejściu do A Hidden Morden Stronghold (patrz niżej)

7

003, 005, 008, 034, 035

Przemierzając Upper Kithraya Caverns w pierwszym akcie zapewne zauważyłeś zepsutą windę. Teraz – dzięki zdolnościom Finali – możesz ją naprawić i zjechać na dół, do ukrytej twierdzy Mordenów.

Ukryta mordeńska twierdza (mapa 008)

  1. Zbadaj ukryty mordeński obóz wywiadowczy.

Określenie „twierdza” to jakieś nieporozumienie. :slight_smile: Nie znajdziesz tam nic ciekawego – no, poza wielką skrzynią, w której znajdują się lokalizacje ukrytych wież Mordenów. Burn’em down!

Pierwsza wieża znajduje się w południowej dżungli Greilyn. Aby się do niej dostać, zejdź do opuszczonych ruin. Tamże znajdziesz przejście. Trzy pozostałe wieże znajdują się za ścianą w północnej dżungli Greilyn, która dotychczas blokowała do nich dostęp. Szukaj w pobliżu teleportu.

Południowa dżungla Greilyn (mapa 005)

  1. Odszukaj i spal pierwszą ukrytą mordeńską wieżę.

Północna dżungla Greilyn (mapa 003)

  1. Odszukaj i spal drugą ukrytą mordeńską wieżę.

  2. Odszukaj i spal trzecią ukrytą mordeńską wieżę.

  3. Odszukaj i spal czwartą ukrytą mordeńską wieżę.

Po zniszczeniu ostatniej wieży odnajdziesz przedmioty pokazujące lokalizację ukrytego miejsca w mieście Mordenów, Darthrul. Miasto znajdziesz dopiero w trzecim akcie.

Wylęgarnia durvli (mapa 034)

  1. Odszukaj i zniszcz wylęgarnię durvli.

W Darthrul skieruj się na wschód, w stronę srebrnej gwiazdki. Ukryte wejście samo się otworzy. Zbadaj całą jaskinię. W ostatniej skrzyni znajdziesz kolejny przedmiot do zadania. Następny przystanek na trasie to duży mordeński obóz szpiegowski – windę znajdziesz w północnej części pustyni Kaderak.

Duży mordeński obóz szpiegowski (mapa 035)

  1. Odszukaj i zbadaj drugi mordeński obóz wywiadowczy.

I to by było na tyle.

Błąd Evangeline

Obrazek

Tytuł

Sugerowany poziom

Zleceniodawca, lokalizacja

Liczba etapów

Mapki do zadania

Błąd Evangeline

28

Mylindril, rozbita karawana w południowym lesie Vai’lutra

3

021, 022

Zadanie polega na odwiedzeniu trzech niedostępnych wcześniej miejsc – więzień Vai’kesh. W każdym musisz zatłuc paru przeciwników i pogadać z więźniem. Oto ich lokalizacje.

  1. Szukaj Jessica i innych żołnierzy w warowni Vai’kesh. – pierwsza warownia jest w małej jaskini Vai’kesh w lesie Vai’kesh, pod koniec. Szukaj jej na mapie 021.

  2. Szukaj Jessica w drugiej warowni Vai’kesh. – do drugiej warowni dojdziesz idąc drogą przez wąwóz Arintha. Szukaj jej na mapie 022.

  3. Szukaj Jessica w trzeciej warowni Vai’kesh. – trzecia i ostatnia warownia znajduje się na północ od drugiego teleportuj w wąwozie Arintha. Ponownie mapa 022.

Kalrathia (mapa 030)

  1. Wróć do Bodena i oddaj mu jego dziennik.

  2. Pokonaj Bodena.

Od początku coś mi tu śmierdziało zdradą. :slight_smile: Wróć do Bodena. Tanio skóry nie sprzeda. Zaoferuj mu wysoką cenę. :slight_smile:

  1. Pomów z Darkiem.

Nieco dalej spotkasz trochę fajnych postaci. Pogadaj z nimi, mają ciekawe rzeczy do powiedzenia. Dwie z postaci zaproponują Ci nawet mini-grę. Możesz wygrać unikalne, świetne przedmioty (przykłady kawałek niżej).

Ciekawostka: trzymałem przy sobie ostrze ceremonialne Hak’u, w nadziei, że jeszcze kiedyś się przyda…I się przydało. :slight_smile: Jedna z postaci wymieniła standardowe ostrze na Hak’UBER Ceremonial Blade. :slight_smile:

Przejdźmy jednak do ostatniego pomieszczenia. By tam wejść, potrzebujesz dodatkowego zaśpiewu. Jest on zakodowany w cyferkach pojawiających się po założeniu setowych przedmiotów. Te liczby to numery kolejnych liter z sentencji „QUIT FROM VEX”. Ułożone litery dają hasło „requo furtivum ixo”. To zaśpiew potrzebny do otwarcia drzwi. Złamanie tego szyfru nie było proste – jako pierwsi dokonali tego ebator i dknyc. Gratulujemy i dziękujemy. :slight_smile:

Dalszego ciągu zagadki po prostu nie znamy. W pomieszczeniu, do którego wchodzisz, znajduje się goblin, ale po chwili znika bez śladu. Wskazuje to na możliwość kontynuacji zadania. Być może wkrótce się przekonamy, co dalej…