: Potomkowie w samą porę przez Detalion Przegląd do MaGtRo December, 2004 Gra: To jest gra, która jest zagrana używająca albo mysz (punkt i kliki) albo klawiaturę. Menu główne pokazuje nowego i grę ładunku, ustawienia, kredyty i rezygnuje. Na dnie każdej strony menu jest z wyjątkiem to wyjaśnia selekcję. Menu ustawienia jest, gdzie gra, pokaz, dźwięk i ustawienia kontroli może zostać zmieniona. W ustawieniach gier, opcja dla aluzji i podtytuły mogą zostać wybrany. W menu pokazu, skorygowaniu gammy, poziomach szczegółów, zdecydowania i anizotropiczne filtrowanie może zostać ustawione. Dźwięk i tom muzyki mogą zostać dostosowany w wydawać dźwięk menu. Regulujące menu ma szybkość spaceru, wrażliwość myszy, oś myszy i funkcje klawiatury są zobaczone. Funkcje klawiatury są W - naprzód, S - wstecz, - na lewo, D - prawo, spacebar dla skoku i zgłaszać do działania. Kontrole myszy naprzód używa właściwego guzika i działania dla lewego przycisku myszy. Klawiatura i mysz mogą zostać użyte na przemian w grze. dostępy ESC strona menu. Spacebar opuszcza cutscenes. Zauważ: Jeśli dostajesz komunikat błędu -" nie mógłby znaleźć ułożyć dokumentów" po CD1 instalacji - tylko wstawić CD2, by kontynuować instalację. (Dzięki, Dennis!) Ty jesteś Beni, młodym rabusiem grobowca. Ty jesteś w pieczarach legendarnych grobowców Tastan. Tylko Ramirez wszedł i wyszedł żywy z niesławnego Tomb 35. Doba ma Carrie, twoją siostrę w jego kontroli. Stany Doba, że on wypuści Carrie tylko po tobie przechodzą przez pierwszy izbę Tomb 35. Grobowiec 35 Idziesz w dół winda i stajesz wobec ścieżki, by grzebać 35. Go naprzód (właściwy przycisk myszy) i automatycznie odwiedzać do programu obrony Dormeuse, Sentinel i grobowca. Spójrzmy dookoła tego miejsca. Poziom wody : Natychmiast obróć się odeszły do poziomu wody. Chodź dookoła do piedestału na końcu ścieżki, obchodząc 2 bezczynnego teleporters - jeden zewnętrzny i jeden wewnątrz pokój. Piedestał nie może zostać uzyskany dostępu do w tej chwili. Pójdźmy do ścieżki głównej, gdzie widzieliśmy Dormeuse. Ścieżka główna : W ścieżce głównej, wejdź na schodki i zobacz pokój z glifem ponad drzwiami, pionowym trójkątem z przestrzenią po prawej stronie kąt. Weź notatkę glifu. Pierwszy poziom: Wróć na dół i weź rampę w słuszności wchodzący do pierwszy poziomu. Zobacz węża na kwadracie w końcu. Wejdź do izby po prawej stronie i zobacz innego bezczynnego teleporter. Wejdź na schodki do niższego balkonu. Niższy balkon: Inny bezczynny teleporter jest zobaczony tutaj. Kontynuuj wewnętrzny i wejdź na rampę do drugi poziomu. Drugi poziom: Zobacz inny pokój z glifem ponad drzwiami - zapamiętaj ten glif też. Wewnątrz jest inny bezczynny teleporter. Wejdź na inną rampę i zobacz okno, które ogląda grobowce. Trzeci poziom: Zobacz inny pokój z glifem ponad drzwiami - zapamiętaj ten glif także. Wewnątrz jest inny bezczynny teleporter. Waystone: Na końcu kamiennego mostu przez ten pokój jest stojak. " coś nie jest dobrze tutaj." Zauważ, że kopuła waystone na topie stojaka ma rozmieszczenia dla kryształów. Musimy szukać kryształów pasować na te szczeliny. Teleporter staje się: Pójdź do innej strony stojaka. Lewe kliknięcie myszy na guzikach, spojrzeć zamknąć się i aktywować się łamigłówkę stojaka. Glify na guzikach są podobne do glifów ponad drzwiami pokojów z teleporters. Naciśnij guziki, by jechać na rowerze glify, by być widocznym: trzeci równy glif, drugi równy glif i glif ścieżki głównej. Rozkaz jest nieistotny tak długo jak tych 3 glifów jest zobaczone. (Dennis). Jeśli zrobiony poprawnie, zobacz, jak teleporters dostaje się aktywny. Automatycznie miej rozmowę z Dormeuse. Hmm. Grobowiec może być jej ciałem albo to ty to jest utworzone? Pójdź naprzód do pokoju z trzeci równym teleporter. Tregett Cel: Kryształ w tym świecie jest uzyskany dostęp do przez docieranie do kierować ziemi pod adresem innej strony góry. Krok na trzeci równym teleporter. Wejdź do świata Tregett. Co my jesteśmy przypuszczeni zrobić tutaj? Spójrzmy dookoła tej ziemi bagnisk i bagien. Ścieżka po prawej stronie wraca do wieży przed sobą. Weź lewą ścieżkę i popatrz w górę. Zobacz balkon w górę ponad rośliną. Miej inną rozmawiać z Dormeuse. Balkon: Wejdź do platformy i Dormeuse mówi, że ona była tutaj przez 2 lat i trzyma mały kawałek Tregett, by pokazać Beni. Elektryczna łamigłówka ostu albo jak dostać przewyższyć windy wieży: Są 5 purpurowych elektrycznych ostów z przodu wieży. Lewych klik na fanie jak stojak, by aktywować się łamigłówkę. Stojak ma 2 kompletów selekcji - pionowy w centrum i poziomy jeden na topie. Są 3 prostokątnych wyborów na pionowej selekcji to dostosowują wzrost wieży przed sobą. Zanotuj prostokątne wybory - 2 poziomów na dół, 3 poziomów powyższych i 5 poziomów ponad ramą. Najlepsza pozioma selekcja z 3 wyborami jest użyta, by umieścić belkę światła wyemitowanego przez wieżę. Zanotuj wybory - 2 pozycji w prawo, 3 pozycji na lewo i 5th pozycja na lewo ramy. Niebieski guzik resetuje łamigłówkę. Przedmiot łamigłówki ma świecić światło na każdej roślinie, by napędzić windę. Osty będą widocznymi iskrzy się kiedy aktywowany. Rozwiązanie: Znajdź wzrost wieży, która będzie równa do najwyższego ostu na jednej stronie wieży. Wtedy kąt belka, by skupić się na tym oście. Wtedy pracować nad niższymi na tej stronie wieży. Zrób to sam na innej stronie wieży. 1. Raise wieżę 3 wyrównywać około klikając dalej 3rd prostokąt w górę na centralnej pionowej selekcji. Zwróć się wieżę 2 zwrotów w prawo do klikania drugi prawa prostokąta na najlepszej poziomej selekcji. 4th oset jest aktywowany. 2. Lower wieża 2 na dół i zwróć się wieżę 2 prawa. Piąty oset jest połączone do 4th oset. 3. Lower wieża 2 na dół i zwróć się wieżę 3 zostawioną. 3 ostów po prawej stronie wieży teraz jest aktywowany i jest łączony. 4. Raise wieżę 5 w górze i zwraca się wieżę 5 zostawioną. Oset leftmost jest aktywowany. 5. Lower wieża 2 na dół i zwróć się wieżę 2 prawa. Drugi oset jest aktywowane i władza do wieży jest aktywowana. On tylko powiedział - to jest łatwe. Zobacz, jak 3 fanów odwraca podstawę wieży. Wieża: Zejdź od balkonu i pójdź do wieży. Chodź po podstawie wieży i zobacz, jak guziki stają się bezczynnie odeszły i właściwi fani. Którykolwiek jeden z guzików podnosi i obniża platformę do szczytu wieży. Naciśnij guzik, by podnosić platformę. Niebieskie światła specjalne albo jak dostać przewyższyć góry: Są 4 stojaków na końcu niekompletnego mostu w jednej stronie wieży. Każdy stojak ma 8 witek. Przerzuć witkę, by zobaczyć czerwone światła na moście. Przełączanie przerzuconej witki gasi światło. Przedmiot łamigłówki ma zrobić wszystek śwatła niebieskiemu używaniu jedną włączać każdy panel. Rozwiązanie: Lewe kliknięcie myszy stojak, by aktywować się łamigłówkę. Studiuj wzór świateł rozjaśnionych do wszystkich 8 włączać każdy stojak. Etykieta stojaki L - R jako 1-4. mogłoby być logiczny rozwiązanie do tej łamigłówki ale to jest jak I dostałem to. 1. szukać połączenia jednej włączać stojak 1 i stań się 2, który produkuje 10 świateł (czerwonych i żółtych) na którejkolwiek stronie mostu. Znalazłem 3 połączeń, które wyprodukowały to: () przełącz 2 na stojaku 1 i włącz 1 stać się 2; (b) przełącza 8 na stojaku 1 i włącza 3 stać się 2; © przełącza 3 na stojaku 1 i przełącza 6 na stojaku 2. 2. Then używanie jedno powyższy 3 połączeń, włącz witkę gwałtownie 3rd panel, by wyprodukować tylko żółte i niebieskie światła. Te wyeliminowały 2 i 1 połączenia i 3 i 6 połączenia, zostawiając witkę 8 na stojaku 1 i witce 3 na stojaku 2. 3. Working z witką 8 na stojaku 1 i witce 3 na stojaku 2, tylko przełącz 6 na stojaku 3 produkuje żółte i niebieskie światła. 4. On 4th stojak po prawej stronie, z L - R, 8, 3 i 6 włączać inny (1-3) stojaki przerzuciły w górze - znajdować panel, który świeciłby zupełnie niebieski. Rozwiązanie B (Dennis): Zauważ, że każdy krok może zostać zapalony tylko 3 razów. Znając to możesz przyjść do wniosku, że poprawne witki mają wzór, który ma 3 świateł zachodzące jedno na drugie na dziesięciu krokach dla sumy 30 świateł. ALE z 4 podstawami jest możliwość sumy 40 świateł. Tak rozwiązać to, które możesz znaleźć 3 świateł na każdy krok (twardej drodze) ALBO znajdź 1 światła, które jest wyłączone na każdym kroku, żeby miał 30 lat dalej i 10 wyłączony. Wziąłem każdą podstawę i z każdą witką I zapisałem kroki, które nie były lit., którego This bierze czas ale wyeliminowałem pracę przypuszczenia. Kiedy twoi tylko szukani wzoru kroków nie trafiających od 1-10. These są witki, które zapobiegają wtedy 3 świateł na kroku. Witka 8 na podstawie 1 ma kroki 2,4,9 nieoświetlonego; Witka 3 na podstawie 2 ma kroki 6,8 nieoświetlone; Witka 6 na podstawie 3 ma kroki 1,7 nieoświetlone; Witka 4 na podstawie 4 ma kroki 3,5,10 nieoświetlonego. to wygenerowuje wzór od 1-10 z NIEOŚWIETLONYCH świateł zostawiające każdy krok, by mieć 3 zapalonych świateł na każdym kroku. Stań się 1: # 8 witki, Stand 2: # 3 Stand witki 3: # 6 Stand witki 4: # 4 witki Most jest teraz przejezdny. " ona bawi się mną. Musi chcieć, bym widział wszystko to. Wejdź na górę , wejdź do tunelu i rozmawiaj z Dormeuse znów. " Ramirez powiedział - Despair jest prawdziwym wrogiem tutaj. Nadzieja jest zawsze piękna." Pójdź naprzód przez most. Łamigłówka kwiatu albo jak dostać oprzeć poziom: Widzi 3 kwiatów (krzew rodzaju Euphorbia pulcherrima, I myślę) to obraca się jak wiatraki. Każdy kwiat ma dźwignię z przodu tego, który zatrzymuje rotację kwiatów. Pójdź do windy w centrum i zobacz koła z kolcami na pocztach. Każde koło ma wzory wewnątrz okrąg. Przedmiot łamigłówki ma zestawić wzory na windzie z wzorami na słonecznikach. Długości płatka są ważne. Łamigłówka ma 2 lat - składać się: 1. Study wzory na jednym kole. Szukać kwiatu, który ma wzór, który zestawia to koło. 2. Stop rotacja kwiatu przez używanie dźwigni kiedy wzory podobnie są umieszczone do wzoru na kole. Zrób to do wszystkich kół i kwiatów. Rozwiązanie: Kiedy stając wobec windy z przejścia, meczów koła przedniego z kwiatem na lewo Kiedy stając wobec windy z przejścia, z powrotem właściwe koło zestawia kwiat, który jest przednie prawo. Kiedy stając wobec windy, tylne lewe koło zestawia kwiat, który wraca właściwy. Pójdź do kwiatów i zatrzymaj rotację kwiatu przez pociąganie dźwigni kiedy dopasowanie do wzoru wzór koła. Zanotuj długość płatków kwiatów. Wróć do kół. Pociągnij albo pchnij gałki otaczające koła, by zestawić długość płatków kwiatów. Koło przednie , które Back właściwe koło Back zostawiło kołu Kiedy zrobiony poprawnie, pociągnij od ostatniego koła i wzrostów windy. Krok na platformie windy. Jest bezczynny teleporter przed sobą. Chodź po tylnej stronie windy i weź ścieżkę małemu wzgórzu. Weź kryształ w centrum obracających się pierścionków. " Będę odbierz to, ponieważ Doba. To jest jak I rozwinąłem dodatkowym umiejętnościom nagle." Wróć do teleporter i zobacz, że to jest teraz aktywne. Grobowiec 35: Pójdź do drugi poziomu aktywowany teleporter. Krok na teleporter. Maru Kryształ w tym świecie jest otrzymany przez dźwięk aktywujący satelitów otaczające wieżę. " to jest tylko migawka autentyku". Spojrzenie dookoła wieży i zobacz inne ruchome struktury w tym mechanicznym mieście w niebie. Pójdź w dół rampa do obracających się ścian. Obracając labirynt ścian albo jak dostać górować windę: Przedmiot łamigłówki ma zrobić twój sposób przez labirynt - obracając ściany z holograficznymi guzikami. 1. Press czerwony guzik 5 razów. Wejdź przez otwarcie na ścianie. " Nie mogę pozwolić jej wygrać". 2. Turn odeszło i naprzód do następnego stojaka guzika na tym samym pierścionku labiryntu. Przycisk raz. 3. Go naprzód i przycisk trzy razy (pozwalające otwarcie, by przejść). 4. Go naprzód, dobrze, przedni i z innym otwarciem na ścianie do zewnętrznego pierścionka. 5. Go zostawiony do innego stojaka guzika. Guzik prasy dwa razy (pozwalający otwarcie, by przejść). 6. Enter, właściwy i zobacz, jak inny guzik staje się na tym samym pierścionku. Naciśnij guzik 5 razów. 7. Enter najgłębszy pierścionek labiryntu. " tam Dormeuse. Nie zatrzymasz mnie." Krok na windzie w centrum podłogi. " to była instalacja Science." Pójdź naprzód do zewnętrznej obręczy najlepszego poziomu wieży. Dormeuse - Tamara zaczyna rozmowę. Ona zgadza się dotychczas z wszystkimi twoimi motywami oprócz o wyciąganiu coś dla Doba. Jak aktywować się stacje kosmiczne: Stacje i dźwięki: Studiuj światła wyprodukowane przez satelitów przejrzane teleskopy i zanotowane dźwięki wyprodukowane przez stojak guzika ponad każdym teleskopem. 1. Observe, że są 4 teleskopów, które mogą zostać skupiony na satelitach dookoła wieży. 2. przeglądać każdy teleskop. Każde błyski stacji różne kolory. Zanotuj różne kolory. Jako boczna notatka widzą, jak Detalion wysyła lecenie wokoło. 3. wchodzić na schodki obok każdego teleskopu. Stojak jest zobaczony to ma 6 guzików, które produkują różne dźwięki. Pomalowany Horn staje się: Szukać 6 stojaków rogu z kolorowym światłem na topie. Zestaw dźwięk wyprodukowany przez róg z 6 guzikami na stojaku ponad teleskopami. 1. At najlepszy poziom, stojak rogu z zielonym światłem na topie jest znaleziony w wewnętrznej rampie, która otacza windę. Pociągnij dźwignię i usłysz dźwięk, który zestawił dźwięk wyprodukowany do drugiego od najlepszych guzików na 6 guzikach stają się ponad teleskopem. 2. chodzi po zewnętrznej rampie i wchodzi do windy. Weź windę, by zrównać II i pójść dookoła rampy. 3. Find stojak rogu z niebieskim światłem na topie. Pociągnij dźwignię i usłysz zabrzmij podobny do trzeciego od najlepszego guzika guzików stają się. 4. Enter jeden z wind znów i zejdź do poziomu I. 5. Walk wewnętrzna rampa i zobacz różowy purpurowy stojak rogu. Pociągnij dźwignię i usłysz zabrzmij podobny do dna - 6th guzik stojaka guzików. 6. Go do zewnętrznej rampy i widzi żółty stojak rogu. Pociągnij dźwignię i usłysz zabrzmij podobny do 4th od najlepszego guzika stojaka guzików. 7. Find windę, która jest w zewnętrznej obręczy tego poziomu. Weź windzie do poziomu I. It bierze ciebie ruchomej platformie. Rozmawiać z Tamara znów. 8. Find czerwony róg stać się, że dźwięki jak pierwszy guzik guzików stają się. Są też biały stojak rogu, że dźwięki podobne 5th od najlepszego guzików na stojaku guzików. 9. wraca do guzików staje się na topie wieży przez windę. Odbierz windę do wieży przez naciskając II. Enter wewnętrzna winda do III poziomu. Guziki z szczytu do Color dna 1 Red 2 Green 3 Blue 4 Yellow 5 White 6 Pink - purpurowy Kolor - Sound łamigłówkę: Zestaw kolejności koloru od satelit z wydaj dźwięk kolejności zagrane przez duże rogi. 1. wraca do każdych guzików stają się i naciskają guziki, które zestawiają kolorową kolejność świateł na satelitach przejrzanych teleskop. 2. With każda poprawna kolejność guzików nacisnął, satelita zestawia dźwięk wyprodukowany i kolorowe światło jest świecone z szczytu satelity do centrum wieży. Kryształ jest obniżony poziomem. 3. Do wszystkie satelitów i guziki. Satelita Lekka kolejność zielone, żółte, białe, różowy - purpurowe goździki - kolor purpurowy, niebieskie, zielone, białe żółte, czerwone, różowy kolor purpurowy, zielony zielony, czerwony, żółty, niebieski Guziki zostać naciśnięty szczyt do dna 2 4 5 6 6 3 2 5 4 1 6 2 2 1 4 3 Pójdź do centrum wieży i weź kryształ. Winda schodzi do najniższego poziomu. Labirynt wyjścia: 1. Go do holograficznego stojaka guzika w następnym pierścionku labiryntu. 2. prawo Turn, przednie i odszedł do holograficznego stojaka guzika w następnym pierścionku labiryntu. 3. Press guzik na tym holograficznym stojaku 4 razów. 4. Go zostawiony i właściwy do wewnętrznego pierścionka labiryntu. Odszedł i z do zewnętrznego pierścionka labiryntu. 5. Go do następnego zewnętrznego pierścionka labiryntu, zostawionego i z do rampy mostu. Stojak na teleporter. Grobowiec 35: Zejdź do ścieżki głównej i wejdź do trzeci teleporter w pokoju z glifem pionowego trójkąta z otwartym właściwym kątem. Eska Kryształ w tym świecie jest uzyskany dostęp do przez zupełnie aktywowanie olbrzymiej muszli w centrum wodnej wsi. " domeny są tylko szkicami. Utworzyłem dość ich teraz, by przetestować ciebie." To jest konieczne, by spojrzeć dookoła tej wsi ponad wodą dostać wskazówki na łamigłówkach. Zielone numery są miejscem łamigłówek sznura opartych na numerze sznurów w łamigłówce. Czerwone numery są miejscami wskazówek, by związać łamigłówki oparte na numerze sznurów w łamigłówce. Niebieskie numery są miejscami muszli opartych na numerze nacięć tam są na prętach. Rysunek nie jest do skali i jest dla odniesienia tylko.Zielone numery są miejscem łamigłówek sznura opartych na numerze sznurów w łamigłówce.Czerwone numery są miejscami wskazówek, by związać łamigłówki oparte na numerze sznurów w łamigłówce.Niebieskie numery są miejscami muszli opartych na numerze nacięć tam są na prętach.Rysunek nie jest do skali i jest dla odniesienia tylko. Kolorowe sznury: Pójdź naprzód od teleporter. Pójdź zostały zostawiony na promenadzie, przedniej i zobaczony (L - R) czerwone, purpurowe i niebieskie sznury wiszące od pudełka w prawie ścieżki. Potrzebujemy wskazówki dla tej łamigłówki. Zwrot dobrze i naprzód promenada przez teleporter. Zobacz pudełko z 4 sznurami (żółtymi, czerwonymi, zielonymi i niebieskimi) wiszącymi od tego. Dalej w dół promenada widzą niebieskie, żółte, czerwone, zielone i purpurowe sznury wiszące od innego pudełka. Muszle: Zwrot odszedł i naprzód wewnątrz chata i widzieć muszlę na stojaku. Muszla ma pręt sterczący poza tym z żadnymi nacięciami na tym. Łamigłówka muszli: Przedmiot łamigłówki ma szukać podobnych muszli i nacisnąć guziki w poprawnym rozkazie. Są 6 z tych muszli dookoła wodnej wsi. Naciśnij guzik na muszli w kolejności opartej na nacięciach na pręcie. Ten pręt z żadnym nacięciem jest pierwszy z sześciu. Naciśnij guzik i zobacz, jak woda leje się od olbrzymiej muszli w wodzie. Nie wpuść oka co do reszty muszli. Pójdź naprzód do następnej chaty i odejdź, by zobaczyć rurę po prawej stronie ścianę. Łamigłówka rury: Przedmiot łamigłówki ma ruszyć most kręgosłupa do centrum. Pobyty mostu po prawej stronie, jeśli lejesz się zbyt mniej wody, na lewo, jeśli nalewasz zbyt dużo wody. Początek z największym zaworem, by znaleźć właściwą ilość wody. Końce rury na olbrzymiej muszli. Z przodu muszli jest dźwignia. W lewo jest most kręgosłupa, który potrzebuje zostać dostosowany, żeby mogliśmy skrzyżować do innej strony. Rura ma 3 kół. Koła są oznaczone z 16 liniami - stopniowaniami. Początek ma strzałę o jednym końcu. Ilość wody wypuściła wzrosty jako koło idzie zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara; który odpowiada muszli przedstawionej wewnątrz koło. Ponad kołami są rysunki, które pokazują wielkości rur to jest człowiekiem sukcesu do rury głównej. Boczne rury są skontrolowane przez koła. Rozwiązanie: To jest jak I zrobiłem to, logiczny wytłumaczenie mogło być dostępne: Zwróć się koło, pociągnij dźwignię w końcu mostu i zobacz co most kręgosłupa robi. 1. Based na wskazówce, początku na największej rurze, która jest jedna po prawej stronie. Ponad właściwym kołem jest rysunek dużego okręgu, który ma 9 linii. Kliki na kole są 9th kreskować zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara od arrowed kreskują. 2. Go do średniego koła. Wybrałem pozycja - linię - stopniowanie idące zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, pociągają dźwignię w końcu mostu i widzą, czy jest skutek były widocznym przez most kręgosłupa. Z dużym właściwym kołem o linii 9, I znalazłem, że linia - pozycja 12 na średnim kole trzyma most kręgosłupa po prawej stronie (małej wodzie) kiedy linia - pozycja 13 na średnim kole rusza most do lewej (zbyt dużo wody). Odkąd możemy dodać więcej wody używającej lewe koło, kliknij średnie koło do 12the linii zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara (małą wodę). 3. Go do lewego koła. To ma najmniejszą rurę i może dodać wodę w małych wzrostach. Z właściwym kołem w 9th kreskuj i średnie koło w 12th kreskować - Check, do którego linia ruszy most centralny więc możesz skrzyżować. Klik lewe koło do 4th kreskuj zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Właściwe koło - 9, średnie koło - 12 i na lewo koło w 4. See, jak kręgosłup przerzuca most ruch do centrum pozwalającego ciebie, by skrzyżować. Skrzyżuj most kręgosłupa po zakończeniu łamigłówki rury. Na lewo , zobacz 4 karbowanego pręta na muszli. Nie dotykaj tego jeszcze. 4 sznurów intryguje wskazówkę: Pójdź prawo do promenady, zostawionej netto most i w dół do następnej chaty. Zobacz 4 wskazówki łamigłówki sznura. Klik na sznurze i policz jak wiele klik jest potrzebowany, by pokazać kolory zobaczone na 4 związanym łamigłówka pudełka. Od L - R: żółtych -2 klik, czerwonych - 3, zielony -0 i niebieski - 1. Wieża i 1 nacięta muszla: Wyjście obszar, skrzyżuj most kręgosłupa, pójdź podać rury i odejść. Pójdź zostawiony na następnej długiej promenadzie. Wejdź na wieżę w końcu. W bardzo szczyt, zobacz muszlę z 1 karbowanym prętem. Naciśnij guzik. To powinno potem naciskać 0 karbowanej muszli. Zobacz, że ta woda przychodzi z szczytem olbrzymiej muszli w centrum wsi. 3 sznurów intryguje wskazówkę: Zejdź od wieży i pójdź do innego końca tej długiej promenady. Rozmawiać z Tamara znów. Na ścianie tego załącznika jest wskazówka, ponieważ 3 sznurów intryguje. Klik na sznurze i policz jak wiele klik jest potrzebowany, by pokazać kolory zobaczone na 3 związanym łamigłówka pudełka. Od L - R: czerwony - 1, purpurowy - 3 i niebieski - 1. 3 sznurów intryguje: Wróć do 3 sznurów intrygują blisko teleporter. Klik na czerwonym sznurze raz, purpurowych sznurów 3 razów i niebieskiego sznura raz. Zobacz, jak most podnosi się od wody do dostępu zysku do chaty obok łamigłówki. 2 karbowanej muszli: Skrzyżuj most po zakończeniu 3 sznurów intrygują i klikają idealny 2 karbowanej muszli. To potem naciska w kolejności 0 i 1 karbowanych muszli. Zobacz, że wodny przychodzi z szczytem olbrzymiej muszli w centrum wsi. 4 sznurów intryguje: Pójdź do 4 sznurów intrygują przez teleporter. Klik od L - R: żółty -2, czerwony - 3, zielony -0 i niebieski - 1. See, jak most podnosi się od wody do dostępu zysku do chaty obok łamigłówki. Pójdź przez ten most i pójdź naprzód do podniesionej chaty na lewo. Wejdź na górę i naprzód do netto mostu w końcu. 5 sznurów intryguje wskazówkę: Skrzyżuj netto most i rozmawiaj z Tamara znów. Po rozmowie, patrzeć na 5 wskazówki sznurów na ścianie. Klik na sznurze i policz jak wiele klik jest potrzebowany, by pokazać kolory zobaczone na 5 sznurach odgradzają łamigłówkę. Od L - R: niebieski - 6, żółty - 2, czerwony - 6, zielony - 5 i purpurowy - 3. Wróć do promenady i kontynuuj dalej dalej do następnej chaty po prawej stronie. Zobacz 5 karbowanej muszli. Nie dotykaj tego jeszcze, aż zrobiłeś 3 i 4 karbowanych muszli. 5 sznurów intryguje: Wróć do 5 związany łamigłówka na promenadzie przez teleporter. Klik od L - R: niebieski - 6, żółty - 2, czerwony - 6, zielony - 5 i purpurowy - 3. See, jak most podnosi się od wody do dostępu zysku do chaty obok łamigłówki. 3 karbowanej muszli: Pójdź przez most, odejdź, wyślij i odejdź do chaty z 3 karbowaną muszlą. Naciśnij guzik na muszli. To potem naciska w kolejności 0, 1, 2 karbowanych muszli. Streszczenie łamigłówki muszli: Naciśnij guzik na muszli w kolejności opartej na nacięciach na pręcie. 0 muszli - znalazł w chacie z przodu olbrzymiej muszli w centrum wsi. 1 karbowanej muszli jest znalezione w wieży. 2 karbowanej muszli jest znalezione w chacie po zakończeniu 3 sznurów intrygują. 3 karbowanej muszli jest znalezione w chacie, którą dalej po zakończeniu 5 sznurów intrygują. 4 karbowanej muszli jest znalezione w platformie po skrzyżowaniu mostu kręgosłupa. 5 karbowanej muszli jest znalezione w chacie dalej w dół promenada (widzieć wykres) po zakończeniu 4 sznurów intrygują. Muszle uzupełniły: Czas, by zrobić resztę muszli. Pójdź do 4 karbowanej muszli przez most kręgosłupa i naciśnij guzik. Wtedy pójdź do 5 karbowanej muszli przez 4 związany most łamigłówki. Pójdź naprzód do pierwszy chaty po prawej stronie. Naciśnij guzik na 5 karbowanej muszli. Teraz wszystkich 6 stojaków muszli zostało aktywowane. Budynek wynika z wody i początki wiatraka. Zobacz, jak kryształ ukazuje się w zewnętrznej ścianie. Weź kryształ. Skrzyżuj niedawno podniesiony most i naprzód do teleporter. Grobowiec 35: Wróć do stojaka teleporter i kryształ w najlepszym poziomie. Zauważ, że teleporters do 3 światów przeszliśmy teraz jest poszły i żaden inny teleporter nie działa. Waystone: Kliki waystone duży kryształ na stojaku teleporter i 3 kryształów zebrały jest umieszczony na waystone. Rozmawiać Dormeuse z tobą znów -" mógłbyś odkryć twoją drogę tutaj". Spojrzenie przez balkon. Zobacz, że niższy balkon i niższy równy teleporters jest aktywowany. Wróć w dół do teleporter w niższym balkonie. Corabanti Kryształ w tym świecie jest otrzymany przez uzyskiwanie dostępu do wulkanicznych pomp i utożsamianie ich z ich odpowiednimi światłami. Posłuchaj Dormeuse. Spojrzenie dookoła lawy otoczyło wulkaniczną wyspę. Przeglądać teleskop i zobacz glify oznaczające segmenty mostu przez lawę. Skrzyżuj most, pójdź zostawiony i zobacz, że 4 z tych oddalonych mostów z glifami otacza wyspę. Bardzo aktywny wulkan jest z dala od brzegu. Rozmawiać z Dormeuse w jednym z clearingu. Budynek: Wejdź do centralnej budynku - wieży. Spojrzenie wokoło i zanotuj wciągać otwartą książkę na stole. Kryształ zalega ogrodzenie przez schodki wyjścia. Olbrzymie koło jest na jednej stronie. Wejdź na schodki i stań się na rampie, która ma czerwony stojak guzika. Naciśnij czerwony guzik i podnieś się do szczytu wieży. Wieża: W szczycie wieży, wyjrzyj do 4 mostów lawy. W centrum pokoju jest konsola, która ma 4 paneli glifów. Łamigłówka mostu lawy: Przedmiot łamigłówki ma zbudować ścieżki do wszystkich 5 wulkanicznych pomp. Te ścieżki obracają się tylko kiedy oni mogą zrobić związek z już zbudowaną ścieżką. Centralna konsola ma wszystkie glify, które są znalezione na mostach lawy. Każdy glif jest znaleziony na segmencie mostów na zewnątrz. Nie mają żadnych podwojonych glifów na mostach albo na konsoli. 1. Study grupa mostów, że będziesz człowiekiem sukcesu przez spoglądanie z oknem. Plan ścieżka od początku do wulkanicznej pompy, która spogląda jak wieża na jednej z oddalonej wyspy. Zrób notatkę, czy segment jest prosty albo łowi ryby. 2. Go, z budynkiem i iść do teleskopu, by oglądnąć glify bliżej miały na celu mosty. Użyj teleskopu i zauważ - pociągnij glify, które są na mostach, że planujesz obrócić się, by zrobić ścieżkę do wulkanicznej pompy. 3. Go poparcie do wieży i zaczynać się w segmencie mostu najbliżej głównej wyspy. Używając konsolę, szukać glifu dla segmentu, który chcesz obrócić. Naciśnij ten glif, aż zwróciłeś się segment mostu według twojego planu. Cykl panel glifów używających strzałę w podstawie panelu. Zwróć się segmenty mostu jako konieczny, aż jest ścieżka do wieży pompy. 4. There jest 5 pompami. Ostatnia pompa jest schowana za wzgórzem i jest kontynuacją mostów, które są zostawione wzgórza. Rozwiązanie: Mosty odeszły Bridges teleporter przez teleporter Left mostów wulkanu mostów wzgórza Wulkaniczne łamigłówki pompy: Przedmiot łamigłówki ma umieścić - oprawić w ramy odpowiednie kolorowe światło na podstawie pompy. Wulkaniczna pompa jest znaleziona na jednej z oddalonej wyspy poza kompletem mostów. Wulkaniczne pompy spoglądają jak wieże z 5 przykryte pomalowane światła na długości podstawy. W podstawie pompy jest ruchome rama - okno, które pokazuje kolorowe światła. Z przodu każdej pompy jest koło, które podnosi albo obniża wieżę, by być widocznym albo schować kolorowe światła. 1. Inside budynek jest książką, która daje wskazówkę jakiemu kolorowi ma zostać wybrany dla wulkanicznych pomp na końcu zaplanowanych mostów. Linie są rozmieszczeniem w kolejności, eks: 1 linii niebieski błękit sposobu jest # 1 pozycji. 2. którym pozycja jest od najlepszego do dna, i.e. 1 jest na topie i trwać jeden jest 5th pozycja. To może też zostać zrobione gruntowny do najlepszego i.e. 5 jest na topie i trwać jeden jest 1st pozycja (Dennis). 3. Go do każdej wulkanicznej pompy i rusza koło, by zobaczyć wszystkie światła w podstawie pompy. 4. Find światło, które odpowiada pozycja wskazówki książki i umieszcza to na ramie - oknie. Eks: Jeśli ruszasz koło i widzisz, że niebieskie światło jest w najlepszym # 1 pozycji wtedy umieszczać ramę - okno, by pokazać niebieskie światło. Zrób wszystkie pompy. Miejsce Bridge koloru światła pozycyjnego 1 niebieskiego wulkanu 2 różowy - purpurowego odeszło teleporter 3 żółtego odeszło wzgórza 4 czerwony 5th pompa 5 zielonego teleporter Raz wulkaniczne kolory pompy zachodzą, to jest czas, by ułożyć się most lawy sięgnąć 5th wulkaniczna pompa. 5th przygotowania mostu i 5th wulkanicznego pompy: Przedmiot łamigłówki ma rozmieścić segmenty mostu zostawione wzgórza w porządku, by uzyskać dostęp do 5th wulkaniczna pompa. Wzgórze ukrywa się więcej przerzucić most segmenty i 5th wulkaniczna pompa. 1. Rearrange" odeszły segmentów mostu wzgórza, by uzyskać dostęp do segmenty za wzgórzem. 2. Walk most i zobacz, że 2 segmentów mostu za wzgórzem nie jest rozmieszczone dla dostępu do 5th wulkaniczna pompa. 3. Study 2 segmentów, by zobaczyć jak wiele zwrotów jest potrzebowane, ponieważ ich, by zrobić ścieżkę do pompy. 4. Go, by górować i ruszyć niewidoczne segmenty mostu używające konsolę. Zejdź i sprawdź segmenty. 5. When ścieżka jest uzupełniona, pójdź do 5th wulkaniczna pompa i umieszczać czerwone światło, które jest 4th pozycja na ramie. Jeśli wszystkie wulkaniczne światła pompy są umieszczone poprawnie, widzą koło wewnątrz zwrot budynku i ogrodzenie do kryształu schodzi. Pójdź budynek i weź kryształ. Pójdź do teleporter. Rozmawiać z Tamara. Usłysz, jak jej pyta, dlaczego zaawansowana cywilizacja milionów, który zniknął jest zastąpiona przez mniej wyrafinowaną kulturę. Dlaczego są tam tylko 85 grobowców Tastan? Grobowiec 35: Popatrz w górę i zobacz, że 3 kryształów na waystone padło jako żółte pomarszczone okręgi na suficie. Zejdź i stąpnij na aktywowanym teleporter przez schodki. Sanselard Kryształ w tym świecie jest znaleziony w centralnej podstawie w poziomie ziemi. Tylko patrzenie na śnieg przykryło stację nieba Sanselard daje jednemu dreszcze. Sprawdźmy Sanselard przez chodzenie po obwodzie zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara albo w lewo: 1. wyspa Teleporter, gdzie po pierwsze przyjeżdżasz ma młyn i totem. Kiedy będąc zwróconym ku do wewnątrz obszaru, krzyżują most w lewo. 2. Island ma totem na lewo i młyn po prawej stronie. Skrzyżuj śnieg przykryty most. 3. Island B ma Tower 1, 2 totemów i młyn. Most obwodu krzyża. 4. Island C ma totem, Tower 2 i młyn. Skrzyżuj most obwodu. 5. wyspa Tower Beacon ma jeden totem. Skrzyżuj most obwodu. 6. Island D ma Tower 3, 2 totemów i młyn. 7. Island E ma 2 totemów, Tower 4 i 2 młynów. 8. Central wyspa: Skrzyżuj wewnętrzny most od Island E i zobacz młyn i totem. Zobacz, jak właz przykrywa z znakami na tym. Spojrzenie blisko i weź notatkę znaków. 9. Bridge pod Central Island ma totem. Młyny, totem i łamigłówka stowarzyszenia wieży: Przedmiot łamigłówki ma zestawić każdą wieżę z dwoma młynami wtedy pasują dźwięki tych młynów z dwoma totemami. Szukać wizualnych wskazówek." Są 4 wież. Są 8 małych młynów. 2 z tych młynów jest łączone z wieżą. Każdy młyn robi dźwięk kiedy kołowa siatka jest kliknięta. Są brązowe totemy, które zestawiają dźwięki młynów. Każdy totem ma glify. A. Find którego młyny łączyły z każdą wieżą. Wskazówka tutaj jest znaleziona na oznakowaniu pokrycia włazu w centralnej wyspie. 1. Note, że każda wieża ma 3 pojedynczych obracających się kół i komplet obracania kół na boku. Każdy młyn ma 4 obracających się kół. Oparty na wskazówce na pokryciu włazu, oni są łączeni z szczytu do dna. Tylko wziąłem notatkę 3 najlepszych kół. 2. While stający wobec wieży, zanotuj rotację kół. Szczyt i trzeci koło zwraca się wchodzenie albo schodzenie cześć. Drugi koło idzie zostawiony do prawa albo prawa, by zostawiony fg. 3. Go do 8 młynów. Kiedy stając wobec kół i kołowy mocno siatka jest w tyle, notują rotację kół. Rotacja Mills rotacji Tower miejsca G i Island Teleporter h Wyspa f i h Wyspa B # 1 i g i h f h Wyspa C # 2 h f h i g h Wyspa D # 3 f i h i g i Wyspa E # 4 g i h i f h h f h Centralny i g i Island 4. Match 2 młynów do wieży. Wieża 1 ma podobną rotację jako młyny w Island D i Central Island. Wieża 2 ma podobną rotację jako młyny w Island B i jednym w Island E. Wieża 3 ma podobną rotację jako młyny w Island i jeden w Island E. Wieża 4 ma podobną rotację jako młyny w Island C i Teleporter Island. B. Find totemy, które zestawiają młyny. Znajdują totemy, które są łączone z młynem opartym na wspólnym dźwięku wyprodukowanym. Zanotuj glif na totemach. 1. Click kołowa siatka z przodu każdego młyna. Zanotuj dźwięk wyprodukowany. 2. chodzi po wyspie, by znaleźć totem, który ma podobny dźwięk. Klik na totemie, by usłyszeć dźwięk. 2. Note glify dopasowanego totemu. 3. Do to, aż wszystkie młyny są zestawione do totemu. C. Go do każdej wieży i wejdź do glifów zrzeszonych młynów na stojaku. Klik stojak wieży, by utworzyć glify zobaczone na totemie to zestawiają dźwięk zrzeszonych młynów. Jeśli poprawnie zrobiony, windy są aktywowane. Wieża 1 w Island B Tower 2 o Island C Tower 3 o Island D Tower 4 w Island E Błyskając łamigłówki wyrównania belek: Przedmiot łamigłówki ma zsynchronizować wszystkie belki. Wszystkie belki zdarzyły się równocześnie wypuściliby tłok i aktywowaliby się windę. Wchodzić na jakąś z aktywowanej windy wieży. Pójdź do stojaka w końcu platformy. Patrzeć na wieżę latarni morskiej i zobacz, jak belki iskrzą się ze wszystkich stron w przypadkowym wybuchu. Zaczekaj na belkę ciebie chcą zdarzyć się równocześnie z i kliknij sprzączkę metalu na zewnętrznej obręczy koła na stojaku kontrolnym, by dostać błysk belki zamknąć się do wieży ciebie są włączone. Czas ten do synch z inną belką. Zrób to do wszystkich wież, aż wszystkich 4 iskrzących belek jest w synch. Raz belki są w synch, podstawie kropli wieży latarni morskiej, belki zatrzymują iskrzenie i właz w centralnej wyspie otwiera się. Pójdź do centralnej wyspy i wespnij się na platformie z ogrodzeniami - dawniej właz. Platforma schodzi, by oprzeć poziom. Wyjście, spacer w lewo i dookoła obręczy załącznika. Przepustka pod korzeniem drzewa i stawaj wobec drzwi metalowych. Okna - Doors intrygują: Przedmiot łamigłówki ma ustawić okna po pierwsze i wtedy próbują otworzyć wejście. Aktywuj się łamigłówkę przez klikanie na kamiennym stojaku z przodu drzwi. Obróć koło i zobacz, że są panele metalu, okno i drzwi te jest jechał na rowerze na świeżemu powietrzu. Gałka po prawej stronie dostosowuje warstwę paneli kolarstwa. Gruntowna pozycja gałki jest zamknięty warstwą i najlepszą pozycją gałki jest najdalsza warstwa. 1. With gałka w najniższej pozycji, klikach na kole, by dostać szklane okno. ZAUWAŻ: Bądź pewny, by zauważyć, że okna mają średnie bary metalu kiedy drzwi mają najlepsze bary. 2. Click gałka do następnej najwyższej pozycji. 3. Click koło, by dostać następną warstwę okna szkła, żeby teraz 2 okien jest zszeregowane. 4. Do to, aż 4 szklanych okien z średnimi barami metalu jest zszeregowane. Gałka powinna być na drugim z najlepszej pozycji. 5. Click gałka do najlepszej pozycji. 6. Turn koło, by dostać drzwi z najlepszymi barami metalu w widoku. 7. Lower gałka do drugiego z najlepszej pozycji i jedź na rowerze koło, by dostać drzwi. 8. Do to, aż drzwi są zamknięty warstwą. Wejdź do budynku i rozmawiaj z Tamara. Średni lifespan teraz jest ~ 550 yrs i grobowców zostało zaprojektowane jako pułapki. Weź kryształ. Wyjście budynek jeżdżą windę i idą do teleporter. Grobowiec 35: Biedny Carrie! Pójdź do niższego poziomu i stań się na transporterze zostawionym platformy. Goda Kryształ w tym świecie ukazuje się tylko po uzyskaniu dostępu do dno centralnego poziomu. Świetna rzecz! My jesteśmy podwodni! Spojrzenie wokoło i uciesz się żółwiami morskimi i wielorybimi piosenkami. " co około tych 85 to nie stało się ciebie? Ponieważ to ma znaczenie!" Ona chce, byśmy studiowali każdy poziom. Pójdź naprzód i wejdź do wieży. Patrzyć w górę i zobacz, że my jesteśmy w 6th równa - podłoga 0. See centralny stojak z 4 dźwigniami i 0-5 numerów po prawej stronie panel umieszczać. Łamigłówka mostów zwodzonych: Przedmiot łamigłówki ma otworzyć się twój sposób do najniższego poziomu przez obniżanie odpowiednich mostów zwodzonych. Odkryj , którą dźwignię obniża bramę do platformy i, który podważa obniża most zwodzony. Klik na # 5 guzików, by pójść do bardzo szczyt. Spojrzenie dookoła w przydomowej cieplarni. Spojrzenie w dół ogrodzenie i zobacz, że każdy poziom ma przejście. Koniec przejścia ma most zwodzony ( teraz nie może zostać widziany) to zapobiega dostępu do następnego poziomu. Pójdź do każdej kolejnej podłogi przez windę i pociągnij dźwignię i zobacz, czy to jest dźwignia, która obniża most zwodzony. To jest zrobione około wchodzenie do szczytu -5th ułóż podłogę potem pociąganie dźwigni i zobacz, czy most zwodzony został obniżony. Raz ta dźwignia jest określona - Then pociągają inne dźwignie, by zobaczyć, czy to jest poprawna dźwignia, by otworzyć następne równe przejście. Znów sprawdź, jeśli to jest poprawna dźwignia około wchodząca do szczytu -5th podłoga, chodzić przejście i widzieć, jeśli potem równy jest dostępny. Ta łamigłówka wykańczana mnie ale I potrzebowałem ćwiczenie. 5th podłoga: L - R, pociągnij dźwigni 2., który This otwiera bramę, by uzyskać dostęp do przejście. Wejdź do windy. 4th podłoga: Pociągnij dźwignie 3 i 4. 3rd podłoga: Pociągnij dźwignie 1 i 4. 2nd podłoga: Pociągnij dźwignie 1 i 2. 1st równy: Pociągnij dźwigni 3. Wróć do 5th podłoga. Pójdź do przejścia i utraty informacji do najniższego poziomu. Najniższy poziom: Chodź dookoła i zobacz 12 stojaków kontrolnych z witką i dźwignią. Jest stojak, który jest przykryty przez plastyczny kaptur. Przez ten przykryty stojak jest 2 pomp z światłami na prętach. Jest most pontonowy na fosie, która rozdziela zewnętrzną ścieżkę, gdzie ty jesteś do wewnętrznej platformy. Podnoś most: Cel łamigłówki miał podnosić poziom wody, żeby mogłeś użyć mostu, by pójść do centralnego obszaru. Przerzuć włączać jednego z stojaków kontrolnych i zobacz, że jedna z 2 pomp rozjaśnia się. Stany wskazówki dwie pompy robią, że poziom wody jest zbyt wysoki. Dokładnie siedem poziomów jest wszystko, że, co potrzebujesz, by zaczął się. 1. Find stojaki, by użyć. Odkąd potrzebujemy, by tylko jedna pompa użył, zwróć się gałkę (mój, jak duża, że gałka jest) i sprawdzać, który stojak jest łączony, do której pompy. Światło przyjdzie na jednej z 2 pomp w centralnym obszarze. Wyłącz gałkę i pójdź do następnego stojaka na lewo. Pójście zostawiony od plastiku nakryło kapturem stojak: Lewa pompa jest zapalona około: Staje się 1, 3, 5, 6, 8, 9, 11. Właściwa pompa jest zapalona około: Staje się 2, 4, 7, 10, 12. 2. Since potrzebujemy 7 poziomów wody - pociąga dźwignie stojaków (pójściu zostawiony z przykrytego stojaka) - 1, 3, 5, 6, 8, 9, 11. To otwiera plastyczne pokrycie stojaka z ogromnie dużą dźwignią. Pociągnij dźwignię i zobacz wodę na podnosić się fosy. Pójdź zostawiony i zobacz most pontonowy podnosić się. Spacer w poprzek. Łamigłówka rygli: Przedmiot łamigłówki ma ustawić wszystkie rygle w średniej pozycji. Są 2 paneli (lewy i dobrze) z 5 witkami każdymi. Każda witka może zostać przerzucona prawo albo odeszły. Są 10 rygli ta potrzeba, by zostać zszeregowany w centrum prętów. Badania, którego rygiel jest ruszony, przez którą witkę i w jakim kierunku. Wydedukuj poprawną kolejność. Lewy panel: odszedł, odeszły, dobrze, odeszły, prawo. Właściwy panel: dobrze, odszedł, odeszły, dobrze, odeszły. Jeśli poprawnie zrobiony, drzwi metalowe z ryglami podnoszą się i wejście do centralnego obszaru najniższego poziomu wieży jest teraz możliwe (który winda jest kiedy po pierwsze dostaliśmy się tutaj). Wejdź i winda automatycznie podnosi się do najlepszego poziomu. Weź kryształ. Pójdź do transportera w innej stronie tego poziomu. Rozmawiać z Tamara. Dlaczego te pułapki? Stojak na teleporter. Grobowiec 35: Teleporter w pokoju w najniższym poziomie nie jest aktywowany. Pójdź poparcie do stojaka teleporter w najlepszym poziomie i kliknij kryształy zebrane na waystone. Zobacz, że 6 żółtych okręgów jest rzucone na suficie od kryształów. Zejdź do pokoju w najniższym poziomie i zobacz, że teleporter teraz jest aktywowany. Stojak na teleporter. Argannas Kryształ w tym świecie jest znaleziony wewnątrz główny budynek z czerwonymi oprawionymi w ramy drzwiami. To jest ziemia dorosłości Tamara. Spojrzenie dookoła miasta. Zejdź do niższego poziomu i zerknij przez bramy. Miasto jest pośrodku prerii. Widzą niebieskie myszy jedzące ziarna od worka. Zobacz, że obszar pokropkować z birdhouses. Jakieś drzwi nie mają zamków klawiatury pomocniczej i obszarów dostępny - jeszcze. Pójdź do głównego budynku z czerwonymi oprawionymi w ramy drzwiami w środku miasta. Ostateczny dążyć do tego miasta Western ma otworzyć te drzwi. Panele: Widzi 4 paneli na boku drzwi. Jeden panel teraz jest otworzony. Reszta otworzy się kiedy poprzednia łamigłówka panelu jest rozwiązana. Każdy panel jest powetowany sobie 2 kompletów 4 drewnianych kształtów w szczelinach. Kształty mogą zostać jechać na rowerze przez klikanie na nich. Klik na czerwonym guziku, by usłyszeć, jak ptak brzmi. Domy ptaka: Dookoła miasta jest birdhouses. Oni przychodzą w różnych kształtach ale jakiś ma duplikaty. Jakiś birdhouses ma rysunki na pocztach, które pokazują podobne kształty jako to topienie na płycinie drzwi. Trochę tych poczt z pociągniętymi kształtami ma guziki pod nimi. Naciśnij guzik i usłysz dźwięki ptaka. Otwórz wszystkie zamknięte sektory: Zamknięta łamigłówka klawiatury pomocniczej sektora: Przedmiot łamigłówki ma znaleźć kody, by otworzyć zamki klawiatury pomocniczej. Znajdują podobne przedmioty i słuchają ich dźwięków. Znajdują te sam dźwięki, łączą ich z symbolami, wyobrażają poprawny rozkaz i otworzone drzwi do następnego sektora. 1. zamki klawiatury pomocniczej są znalezione obok zamkniętych drzwi do innego obszaru miasta. Tylko będzie dostępny o jednym razie i to będzie łamigłówkę klawiatury pomocniczej, by zostać rozwiązane. 2. Each klawiatura pomocnicza jest powetowana sobie kilka glifów. 3. szukać przedmiotów to ma te sam glify dookoła tego określonego obszaru. 4. These przedmioty glyphed wyprodukują dźwięki. Trochę innych przedmiotów glyphed ma podobne dźwięki. Weź notatkę albo pociągnij glify na przedmiotach, które mają podobne dźwięki. 5. Note odróżniający cechy przedmiotów glyphed (jak numery, wielkość, miejsce) którego to pokaże kolejności. 6. otworzyć drzwi do następnego sektora, naciśnij glify w pewnej kolejności na klawiaturze pomocniczej. 7. These łamigłówki klawiatury pomocniczej są przypadkowe (Thanks, Jenny100). Dziwactwo - Closed łamigłówka klawiatury pomocniczej sektora 1: Obróć się odeszły z głównego budynku. Pójdź naprzód do drzwi i zobacz klawiaturę pomocniczą, która jest otwarta. Szukać przedmiotów, które mają podobne glify. Prawo zwrotu od otwartej klawiatury pomocniczej i pójdź naprzód. Przepustka pod ważką i prawem zwrotu na końcu ulicy. Pójdź naprzód do kościoła. Wejdź i zobacz dziwactwa w podstawie poczt. Zwróć się dziwactwa i posłuchaj dźwięków zrobionych. Zrób notatkę glifów poczt z podobnymi dźwiękami. Wtedy policz numer stron, które poczty ponad identycznymi szumnymi dziwactwami mają. Pójdź do otwartej klawiatury pomocniczej i wejdź do 3 glifów, które mają wspólny dźwięk dziwactwa. Kolejność jest oparta na numerze stron, które poczty ponad dziwactwami mają. Drzwi otwierają się do innego sektora. Zobacz, jak klawiatura pomocnicza otwiera się na czerwonej ścianie. To jest następna łamigłówka klawiatury pomocniczej. Zadzwoń dzwony - Closed łamigłówka klawiatury pomocniczej sektora 2: Wejdź do nowego obszaru i zwróć się prawo. Widzą dzwony na obu stronach ulicy. Dzwony pierścionka i weź notatkę glifów na dzwonach, które zrobiły wspólny dźwięk. Policz numer węzłów na sznurze trzymającym dzwony. Pójdź do niedawno otworzonej klawiatury pomocniczej w końcu ulicy, zostawionej czerwone drzwi wahadłowe. Wejdź do 3 glifów, które mają podobny dźwięk dzwonu na klawiaturze pomocniczej w kolejności opartej na numerze węzłów na sznurach. Zobacz, jak inna klawiatura pomocnicza otwiera się obok brązowych drzwi. Potocz beczki - Closed łamigłówka klawiatury pomocniczej sektora 3: Wejdź i zobacz 7 beczek. Potocz (popchnięciu) beczki, by usłyszeć, że dźwięki zrobiły. Zanotuj glify na jednej stronie 4 beczek, które mają wspólny dźwięk. Zanotuj wielkość beczek z wspólnym dźwiękiem. Pójdź zewnętrzny przez boczne otwarcie i zauważ daleko ptaszarnia. Wyjście dom beczki. Pójdź do niedawno otworzonej klawiatury pomocniczej. Pójdź w dół ulica z dzwonami. Na końcu ulicy są kroki. Pójdź pod krokami i przejdź przez otwarcie blisko ściany. Pójdź naprzód i właściwy do klawiatury pomocniczej. Wejdź do 4 glifów z beczek, które zrobiły podobne dźwięki. Kolejność jest oparta na wielkości beczek. Zobacz, że inna klawiatura pomocnicza otwiera się - prawo zeszklonych drzwi. Ślady na schodkach - Closed łamigłówki klawiatury pomocniczej sektora 4: Wejdź, wejdź na schodki i posłuchaj dźwięku twoich śladów. Weź notatkę 5 glifów na stronie schodków to robi podobne szumne ślady. Weź notatkę, że ostatni lot schodków (rozdzielił się przez wysiadanie) ma 2 glifów. W strychu, zanotuj ptaszarnię blisko kroków o jednym końcu pokoju. Pójdź do niedawno otworzonej klawiatury pomocniczej w innej stronie głównego budynku w kwadracie miasta, który ma panel - wydaj dźwięk łamigłówki. Wejdź do budynku z otwartym prawem wejścia głównego budynku. Wejdź do 5 wspólnych glifów śladów na klawiaturze pomocniczej. Kolejność jest oparta od niższego poziomu do najlepszego poziomu. Zobacz, że inna klawiatura pomocnicza otwiera się obok czerwonych oprawionych w ramy drzwi. Skrzypiące drzwi - Closed łamigłówki klawiatury pomocniczej sektora 5: Otwarte drzwi przez budynek i zrób notatkę glifów na drzwiach, które robią podobny dźwięk kiedy otworzony. Mógłbyś potrzebować do poparcie pozwolić jakieś drzwi, by otworzyć się. Pójdź w dół czerwone schodki do obszaru świeżego powietrza. Zanotuj ptaszarnię tutaj. Wejdź do drzwi do następnego budynku. Zwrot dobrze i zobacz niedawno otworzoną klawiaturę pomocniczą. Zaczekaj! My nie jesteśmy zrobieni jeszcze. Pójdź do przejścia na lewo i pójdź z drzwiami. Wróć wewnątrz budynek przez drzwi w stronie budynku. Pójdź naprzód przez budynek otwierający więcej drzwi. Wróć do niedawno otworzonej klawiatury pomocniczej. Wejdź do 6 glifów znalezionych na podobnie wydawaniu dźwięku skrzypiących drzwi. Kolejność jest oparta na rozkazie, który drzwi są otworzone. Wejdź i wejdź na schodki. Patrzeć na birdhouses na tym zielonym pomalowanym balkonie. Wyjście ten obszar, z powrotem do obszaru świeżego powietrza i w górę czerwone schodki. Przepustka przez skrzypiące drzwi i z do głównego budynku. Czas, by zrobić łamigłówki panelu. Panel - wydaj dźwięk łamigłówkę: Przedmiot łamigłówki ma znaleźć poprawne kształty, by wejść. Posłuchaj, by zapolować na ptaki dźwięki od każdego panelu. Znajduje birdhouses z tym samym ptakiem mocno i szukać płytka symboli. 1. Press czerwony guzik, by usłyszeć dźwięk, który jest potrzebowany, by zostać zestawiony. Spróbuj zapamiętać albo zapisać połączenia o tym dźwięku. 2. szukać ptaszarni, która ma guziki na poczcie. Naciśnij guzik, by usłyszeć, czy ptak mocno pasuje, że panelu rozwiązanego. Raz znaleziony, zrób notatkę pociągniętych kształtów na poczcie. Jednakowo ważny, zrób notatkę kształtu samej ptaszarni. 3. Now, szukać podwójnej ptaszarni. Raz znaleziony, zrób notatkę pociągniętych kształtów na poczcie. 4. wraca do łamigłówki panelu na drzwiach. Wejdź do 4 kształtów znalezionych na ptaszarni z guzikiem na szczycie i weszłych do kształtów znalezionych na podwójnej ptaszarni na dnie. 5. If zrobiony poprawnie, panel zamyka się i inny panel otwiera się. Panel - wydaj dźwięk łamigłówkę 1: Naciśnij czerwony guzik, posłuchaj i weź notatkę dźwięku ptaka. Ptaszarnia z guzikiem, który zestawia dźwięk jest znaleziona blisko miejskiej bramy pod transporterem. Naciśnij guzik, by posłuchać dźwięku ptaka. Weź notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie i samej ptaszarni. Podwójna ptaszarnia do tego jest z tyłu ściany miasta, końca prawa ulicy głównego budynku z łamigłówkami szyby. Zrób notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie. Wejdź do ich na panelu 1 czerwonych oprawionych w ramy drzwi. Rozwiązanie poniżej. Drugi panel otwiera się i pierwszy drzwi wejścia otwiera się. Panel - wydaj dźwięk łamigłówkę 2: Naciśnij czerwony guzik, posłuchaj i weź notatkę dźwięku ptaka. Ptaszarnia z guzikiem, który zestawia dźwięk panelu 2 jest znaleziona w szczycie" ślady na łamigłówce schodków. Zwrot odszedł, przedni i idą w dół ulica z dzwonami. Na końcu ulicy są kroki. Pójdź pod krokami i przejdź przez otwarcie blisko ściany. Pójdź naprzód do klawiatury pomocniczej i odejdź, by wejść do drzwi. Wchodzić na schodki do szczytu - strychu. Naciśnij guzik na ptaszarni blisko kroków sprawdzić, jeśli to jest dopasowana ptaszarnia. Weź notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie i samej ptaszarni. Pójdź kroki i z budynkiem. Raz z drzwiami, pójdź naprzód do wąskiej alei i wejdź na schodki w końcu. W szczycie schodków jest podwójna ptaszarnia. Zrób notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie. Wejdź do ich na panelu 2 głównego budynku. Rozwiązanie poniżej. Trzeci panel otwiera się i drugi drzwi wejścia otwiera się. Panel - wydaj dźwięk łamigłówkę 3: Naciśnij czerwony guzik, posłuchaj i weź notatkę dźwięku ptaka. Ptaszarnia z guzikiem, który zestawia dźwięk panelu 3 jest znaleziona na końcu ulicy z dzwonami. Naciśnij guzik i posłuchaj. Weź notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie i ptaszarni powyższej. Podwójna ptaszarnia jest znaleziona na zewnątrz dom beczki. Zrób notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie. Wejdź do ich na panelu 3 głównego budynku. Rozwiązanie poniżej. Ostatni panel otwiera się i trzeci drzwi wejścia otwiera się. Panel - wydaj dźwięk łamigłówkę 4: Naciśnij czerwony guzik, posłuchaj i weź notatkę dźwięku ptaka. Posłuchaj ostrożnie, ponieważ drugoplanowe ptasie dźwięki są podobne do dźwięku łamigłówki. Ptaszarnia z guzikiem, który zestawia dźwięk panelu 4 jest znaleziona w obszarze świeżego powietrza skrzypiącej łamigłówki drzwi. Zwrot dobrze i wejdź do budynku. Przejdź przez budynek, w dół czerwone schodki i zobacz ptaszarnię w obszarze świeżego powietrza. Naciśnij guzik i posłuchaj. Weź notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie i ptaszarni powyższej. Podwójna ptaszarnia jest znaleziona pozwoleniem za obracania i wchodząc do drzwi. Wejdź na schodki i z do zielonych pomalowanych poczt na balkonie. Patrzeć na ptaszarnię obok zielonej poczty trzeci od końca. Zrób notatkę kształtów na drewnianym panelu na poczcie. Wejdź do ich na panelu 4 głównego budynku. Rozwiązanie poniżej. Panel 1 Panel 2 Panel 3 Panel 4 Ostatni panel otwiera się i wejście do budynku jest teraz możliwe. " tak ! To musiało być jakim Ramirez czutym!" Wejdź do budynku i wzrostów windy. Chodź po kącie, w dół schodki i wejdź do domu Tamara. Rozmawiać z Tamara i zobacz okręgi literujące Ramirez" imię na ścianie. To jest podobne do rzuconych okręgów na suficie w grobowcu 35. Look dookoła domu. Wróć, wchodzić na schodki i chodź dookoła do windy. Wzrosty windy. Chodź po kącie i weź kryształ. Pójdź z wycofywać się z budynku i użyj transportera. Grobowiec 35 Waystone: Miejsce ostatni kryształ na waystone w najlepszym poziomie. Zobacz, jak budynek podnosi się w poziomie dna. Zejdź. Poziom dna: Wejdź do budynku, pójdź naprzód i zobacz, jak zanikłe obrazy kreskują przejście. " Jestem tylny w początku… Co, jeśli on nigdy nie wrócił?" Podium: Wejdź na podium i spójrz zamknąć się w ostatniej łamigłówce. Łamigłówka podium: Przedmiot łamigłówki ma wejść do czegoś na kamiennych podkładkach. Co wejść? Tamara dał nam wskazówkę w jej domu. Ramirez napisał jego imię na ścianie. Wejdź do Ramirez na kamiennych podkładkach. Jak? Studiuj imię, które Ramirez napisał na ścianie pokoju Tamara albo sprawdź rzut na suficie w grobowcu. Struktura podium ma szprychy na lewo i okrąg po prawej stronie. Piłki wychodzą z którejkolwiek strony kiedy kamienna podkładka jest naciśnięta. Naciśnij każdą kamienną podkładkę, by zobaczyć, jak jak wiele piłek wychodzi na którejkolwiek stronie. Skoreluj numer kamiennych podkładek szprych i okręgów z rzutem Ramirez" imię na suficie. Wtedy naciskają klawiatury pomocnicze, które są współzależnymi do listów Ramirez" imię. Circles szprych R 4 2 1 1 M 3 3 Ja 2 4 R 4 2 E 1 5 Z 5 4 To jest to, mały myśliwy.