Prawdopodobnie tylko dwa ostatnie tryby używają śledzenia promieni, stąd te szumy. Niska jakość może wykorzystywać opengl i renderować obraz znacznie szybciej kosztem pewnych efektów jak np. miękkie cienie od obszarowych źródeł światła.
Zobacz poniższe przykłady:

W 1 przypadku mamy śledzenie dużej ilości promieni (600 próbek na piksel)
szum jest niewielki, obraz stosunkowo realistyczny, można to porównać z najwyższym trybem
czas renderingu to 40min

W 2 przypadku żeby zaoszczędzić czas zredukowałem ilość śledzonych promieni do 100 próbek na piksel
W dalszym ciągu uwzględniane jest światło odbite od wszystkich obiektów na scenie, szum jest wyraźnie widoczny
czas renderingu to 8 min
Powyższy obrazek raczej nie nadaje się do pokazania komuś, ale może służyć do podglądu rozkładu światła w pomieszczeniu.
Należy także dodać, że w sytuacji gdy źródło światła jest łatwe do “trafienia” i promienie nie odbijają się wielokrotnie od różnych powierzchni obraz po tych 8 minutach może być pozbawiony szumu,
w praktyce może to mieć miejsce gdy renderujemy model budynku (z zewnątrz) oświetlony przez sferyczne źródło światła (niebo proceduralne, tekstura hdr).

Ostatni przykład to scena wyrenderowana z użyciem opengl, jakość wyraźnie odbiega od obrazów uzyskanych za pomocą śledzenia promieni, ale czas renderingu to około 1/30 sekundy,
W tym przypadku odbicia lustrzane są mocno uproszczone, światło tak naprawdę nie odbija się od obiektów, ale nie ma też szumów.
Prawdopodobnie jest to odpowiednik ustawień niskich.