[UE4] Błąd podczas pakowania przykładowego projektu

Pracuję teraz nad rozwiązaniem zewnętrznych kompilacji za pomocą Jenkinsa. Problem leży w tym, że występuje u mnie rzadki błąd, o którym nic w internecie nie ma. Ten przykład, który próbuję zapakować z linii poleceń, to First Person Shooter. Pakowanie działa w otwartym edytorze Unreal Engine, natomiast gdy próbuję to zrobić z linii poleceń, to mam coś takiego

PS R:\EpicLibrary\UE_4.25\Engine\Build\BatchFiles> .\RunUAT BuildCookRun -project=W:\Developer\UnrealProjects\Sandbox\Sandbox.uproject -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -serverconfig=Shipping -cook -maps=AllMaps -compile -stage -pak -archive -archivedirectory=W:\Developer\UnrealProjects\Sandbox\BuildLess
Running AutomationTool…
Parsing command line: BuildCookRun -project=W:\Developer\UnrealProjects\Sandbox\Sandbox.uproject -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -serverconfig=Shipping -cook -maps=AllMaps -compile -stage -pak -archive -archivedirectory=W:\Developer\UnrealProjects\Sandbox\BuildLess
Dependencies are out of date. Compiling scripts…
R:\EpicLibrary\UE_4.25\Engine\Programs\AutomationTool\Saved\UATTempProj.proj(3,5): error MSB4035: Wymagany atrybut Include jest pusty lub brak go w elemencie .
Took 0,1683972s to run MSBuild.exe, ExitCode=1
ERROR: Failed to build “R:/EpicLibrary/UE_4.25/Engine/Programs/AutomationTool/Saved\UATTempProj.proj”:
R:\EpicLibrary\UE_4.25\Engine\Programs\AutomationTool\Saved\UATTempProj.proj(3,5): error MSB4035: Wymagany atrybut Include jest pusty lub brak go w elemencie .
(see C:\Users\wojtek360HL\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\R+EpicLibrary+UE_4.25\Log.txt for full exception trace)
AutomationTool exiting with ExitCode=1 (Error_Unknown)
BUILD FAILED

Oto ten log: http://www.wklejto.pl/844328 (hasło: dp). Według mnie nic z niego nie wynika. Ten problematyczny plik za każdym generuje się taki sam: http://www.wklejto.pl/844330 (hasło: dp).

Obecna wersja Unreal Engine to 4.25.1 (najnowsza). Dopiero zacząłem przygodę z UE, a naprawdę zależy mi na headless buildingu, gdyż ten przykład kompilował się na moim PC 4-6h (nie wiem skąd tam wzięło się 4k shaderów).