Przede wszystkim, zanim usiądziesz do WebGL, musisz poznać zasady
dotyczące programowania w OpenGL oraz wyposażyć się w rozsądny
sprzęt (karta graficzna na poziomie do 250/300zł powinna wystarczyć),
musisz też patrzeć, jaką wersję OpenGL obsługuje Twoja karta
(najlepiej od 3.2 wzwyż).
Rozszerzeniem dla OpenGL jest OpenGLUT.
Co do środowiska programistycznego, języków,
OpenGL bazuje w sporzej mierze na C/C++, natomiast dowiązania (nakładki)
do niego masz prawie w każdym języku programowania.
Hmm, c# lub java -> tak przyszłościowo.
Alternatywą dla OpenGL dla platform Windows i XBox jest DirectX,
natomiast WebGL ma być wspierany na wszystkich platformach,
również telefonach komórkowych z odpowiednimi procesorami
graficznymi.
Google swego czasu prowadziło projekt, który umożliwiał wykorzystanie
właśnie DirectX (zamiast OpenGL) w ramach tego samego API
programistycznego co WebGL, ale ten projekt zarzucił.
Sądzę, że Microsoft ten projekt przejmie.
Karol
p.s. Testowałem pierwsze rozwiązania WebGL na zintegrowanych kartach Intela
(3100 i 4500) ze sterownikiem OpenGL i renderingiem softwarowym i cienko to chodziło,
rendering oparty na sprzęcie musi zostać wdrożony.